8/15/2016

Romance of the Perilous Land - rzut kością

Romance of the Perilous Land jest niewielkim (50 stron) retroklonem za cenę "co łaska". Gra rozgrywa się w klimatach brytyjskiego, bajkowego średniowiecza z Arturem i Merlinem na przedzie. Mam pewną słabość do rycerzy (rycerek?) oraz takiego średniowiecznego romantyzmu, więc byłem zmuszony to zakupić.

RotPL jest małą i przyjemną gierką, która jednak nie jest bez wad i wymaga jeszcze odrobinę więcej pracy lub jakiegoś suplementu. 

Zasady gry luźno bazują na D&D z lat 70-tych, dodano jednak kilka nowych, bardziej nowoczesnych pomysłów, dzięki czemu rozgrywka nie będzie taka bolesna - postacie mają więcej punktów życia i nie giną gdy spadną do zera, przedstawione w podręczniku klasy postaci (rycerz, łowca, złodziej, niezwykły lud, barbarzyńca oraz bard) mają również ciekawsze zdolności, które w zupełności odwzorowują to, co ta klasa powinna robić - dlatego rycerz może np. przyjmować na siebie obrażenia skierowane w innych bohaterów, a nie tylko wymachiwać mieczem i mieć nadzieję, że atak "siądzie".

Zamiast znanego (i znienawidzonego?) Vancian Magic czarodzieje korzystają z punktów magii (magia jest też bardziej niebezpieczna - jest malutka tabela z efektami ubocznymi gdy przesadzimy), a pancerze wsysają obrażenia i trzeba je naprawiać po każdej poważniejszej bitwie (o ile się nie mylę, tak jest w T&T oraz The Black Hack).

No i najpoważniejsza zmiana - nie ma punktów doświadczenia. Przed każdą przygodą, prowadzący musi ustalić z graczami, jaki jest ich cel (czyli po swojsko brytyjskiemu - "Kłest"), jeśli uda się go osiągnąć, to wszyscy awansują. Proste.

Co prawda gra posiada wszystko, co jest potrzebne do prowadzenia (nawet ogólny wstęp do gier fabularnych), niektóre rozdziały są jednak dosyć biedne - jest zdecydowanie za mało teł postaci do wyboru, ekwipunek również podaje tylko najpotrzebniejsze rzeczy. Jako rycerz na pewno chciałbym na wyższych poziomach kupić sobie jakąś posiadłość i służących, niestety nie jest podane, ile by mnie to kosztowało.

Jeśli chodzi o layout - nie jest źle, czcionka jest przyjemna dla oka i czytelna, ilustracje są w większości Royalty Free i pasują z kilkoma paskudnymi wyjątkami (strona 34, co już przekazałem autorowi).

Niestety nie ma oficjalnej karty postaci, trzeba po staroszkolnemu zaopatrzyć się w blok/zeszyt.

Ocena, którą wystawiłem na DTRPG: 4/5

RotPL jest niewielkim tytułem, którego z chęcią poprowadziłbym na jakimś konwencie, jeśli wzięłaby mnie ochota na arturiańskie klimaty. Jest kilka felerów i rzeczy, które mi wadzą, można je jednak szybko poprawić, jeśli autor jeszcze raz otworzy edytor i przesiedzi jeden/dwa wieczory nad plikiem.

Poza tym, produkt jest "Pay what you want", więc za bardzo nie mogę narzekać, warto pobrać i przekonać się samemu. Z mojej strony jeszcze: chciałbym widzieć więcej takich niewielkich ale pełnych gier po polsku.

8/14/2016

Długobrody [Old World]

By trochę ożywić bloga, od dzisiaj będą pojawiać się tutaj pomysły oraz informacje na temat systemu "Old World". Wpisy powinny pojawiać się w miarę często, ponieważ prace nad systemem idą dosyć szybko. Oczywiście pisać będę tylko o rzeczach, które mają się dopiero pojawić w nowej wersji podręcznika. Jeśli masz jakieś pomysły na zmiany lub poprawki - napisz o tym w komentarzu (lub jeszcze lepiej: przyłącz się do grupy na FB).

---

Dzisiaj nowa profesja zaawansowana do Old World, która pojawi się w wersji 0.0.4. Bazuje ona na jednostce krasnoludów z Fantasy Battle o tej samej nazwie. Awansować na nią może m.in krasnoludzki tarczownik.

Długobrody
“Mój młot przebił się już przez czaszkę elfa, orka oraz trolla, a ty tu przychodzisz ze swoim norsmeńskim łbem i myślisz, że zdążysz zaimponować swoim braciom?”
~ Garil Dimzagir, długobrody wojownik z Karak Norn

Długobrodzi to elitarni wojownicy wśród krasnoludów. By zdobyć ten tytuł, krasnolud musi wykazać się siłą oraz odwagą na polu bitwy. Długobrodzi najczęściej posługują się najcięższym możliwym orężem oraz są zakuci w stal od stóp po głów, budzą oczywiście respekt wśród młodszych wojowników, pełnią również dla nich funkcję mentorów i wzorów do naśladowania.
Oddział długobrodych to przerażająca siła w krasnoludzkich armiach. Wojownicy ci nie tylko mają doświadczenie oraz siłę, znani są również z tego, że nigdy się nie wycofują, niezależnie jak beznadziejnie wygląda sytuacja na polu bitwy.
Uwaga! - profesja ta jest dostępna tylko dla krasnoludów

Wzrosty atrybutów: Krzepa, Wytrzymałość
Profesje wyjściowe: arystokrata, fechmistrz, oficer
Wymagania: miej w posiadaniu broń krasnoludów dobrej lub mistrzowskiej jakości, weź udział w przynajmniej jednej wielkiej bitwie i wyjdź z niej zwycięsko

Ruchy:

Krasnoludzki weteran
Oręż wykonany przez krasnoludów w twoich rękach zawsze ma cechę ”niszczycielski”. Jeśli już posiada tę cechę, zamiast tego dodaj +1k4 do zadawanych obrażeń.

Broda, która niejedno przeżyła
Nie boisz się zielonoskórych ani elfów.

Egida
Jeśli miałbyś otrzymać obrażenia, możesz zamiast tego obniżyć je do zera i zanotować sobie ułomność “złamana kość”. Nie możesz aktywować tego ruchu, jeśli już posiadasz tę ułomność.

Sławetny wojownik
Po wykupieniu tego ruchu, przy najbliższym odpoczynku możesz wyeksponować na swoim ciele coś, co symbolizuje twoją siłę i poprzednie zasługi - blizna pozostawiona po potworze, naramienniki z czaszek orków czy też poparzenia po pojedynku z czarnoksiężnikiem. Od tego momentu, każda inteligentna i słabsza istota widząca twój symbol siły zastanowi się dwa razy, zanim cię zaatakuje. Napotkani wojownicy będą również od początku lepiej do ciebie nastawieni i będą okazywać ci należyty respekt.

8/10/2016

Old World



Old World jest grą fabularną inspirowaną serią gier Warhammer Fantasy Roleplay. System działa na mechanice Powered by the Apocalypse, który został dostosowany do klimatów świata Warhammera oraz wcześniej wspomnianych gier. Gra ta ma być poniekąd połączeniem wszystkich trzech edycji WFRP na kompletnie nowej mechanice, jednak bez wykorzystywania tekstów oryginału. Mówiąc prościej: wszystko w Old World jest przepisywane na nowo, przez fanów!

Old World jest grą w pełni darmową oraz fanowską zgodną z Intellectual Property Policy firmy Games Workshop. Pełna licencja oraz orzeczenie zostało zawarte w podręczniku.

Od wersji 0.0.3 podręcznik jest udostępniany publicznie poza zamkniętą grupą. Nad podręcznikiem może pracować każdy, wystarczy dołączyć do zamkniętej grupy na Facebooku lub na oficjalny czat. Starsze wersje podręcznika są dostępne na grupie.

Post ten będzie aktualizowany, gdy tylko pojawi się nowa wersja, podana zostanie również lista zmian oraz nowości.

Czat na Discord: https://discord.gg/yY4DVrc


Old World 0.0.3

Nowości/poważne zmiany:
✴ Zastępcza okładka
✴ Nowe profesje początkowe: żebrak oraz ogrzy kanibal!
✴ Profesje podstawowe mają już podane, na które zaawansowane mogą awansować
✴ Zarys profesji zaawansowanych
✴ Mutacje! Zmiany! Przekleństwa Tzeentcha! (w tym trochę bardziej niecenzuralne mutacje Slaanesha)
✴ Masa nowych zaklęć
✴ Masa nowych rzeczy w "Wyposażeniu", od zwyczajnego ekwipunku aż po kupowanie ziem, ceny przedmiotów jak i zarobki mieszkańców świata są też bardziej wyważone w porównaniu do oryginalu (czytaj: wieśniak jest w stanie przeżyć), jeśli jednak ktoś zauważy jakieś absurdy, to proszę pisać
✴ Poważna zmiana w balansie: atrybuty teraz rozwijają się o +3, zamiast +2 (jest to też trochę bardziej eleganckie, bo to połowa szóstki, a gra głównie korzysta z k6)

Poprawki/balans:
✴ Profesje powiązane z magią miały ruchy, które pozwalały im się uczyć zaklęć w zamian za PD. Koszty PD zostały obniżone aż o połowę, były stanowczo za wysokie. Gracz męczyłby się jako uczeń czarodzieja przez wiele sesji
✴ Poprawiony błąd: niektóre ruchy dawały "+x do pertraktacji", nie ma takiego ruchu w grze, poprawiono na "+x, jeśli składasz komuś propozycję".
✴ Niektóre przedmioty w Old World są bardzo drogie, dlatego by zaoszczędzić miejsca w tabelkach, tysiące sztuk złota skracane są do "t" (czyli 4000 = 4t)
✴ Uproszczono zapis obrażeń oręża. Nie ma już cechy "+x Obrażeń" z Dungeon World, ponieważ w Old World to broń zadaje obrażenia, a nie bohaterowie. Zamiast tego obrażenia broni są skrócone do np. "ciężkie+2" (czyli k12+2)
✴ W ruchu "Odpoczynek" uwzględniono, że można użyć ziół i bandaży, by wyleczyć dodatkowe punkty Żywotności, normalny odpoczynek (bez medycznej pomocy) odnawia tylko 1 punkt Żywotności
✴ Zmienione zasady Łaski Shallyi w czasie tworzenia postaci - w duchu oryginału
✴ Mieszkańcy Tilei mogą wybrać profesję wędrownego kramarza na stacie, a mieszkańcy Sartosy przemytnika.
✴ Przy krótkich zasadach walki z wieloma przeciwnikami uwzględniono, że można zabić kilku przeciwników jednocześnie jedną serią ataków - popularna zasada stosowana wśród prowadzących Dungeon World
✴ Zmieniono działanie ruchu "Kawalerzysta" na "Jeśli szarżujesz na wierzchowcu w kierunku przeciwnika, dodaj +2 naprzód do zadawanych obrażeń."

Old World 0.0.2

✴ Dodano ruch "śmierć" - bohaterowie mogą wreszcie umrzeć.
✴ Nowy punkt tworznia postaci - "Dążenia". Bohaterowie Dungeon World mieli charaktery oraz więzi, myślałem czym to zastąpić, by oddać klimat Warhammera
✴ Usunięto profesje przewoźnika oraz skarbnika, flisak oraz mytnik mają niemal identyczne funkcje
✴ Drobne poprawki w składzie (bardziej czytelne ruchy)
✴ Dodano "profesje wyjściowe" oraz "wymagania" do każdej profesji
✴ Uzupełniono niektóre brakujące opisy profesji, dodano każdej odpowiedni ekwipunek
✴ Poprawki jeśli chodzi o balans (zmienione wartości atrybutów ras)
✴ Wytłumaczono wiele kwestii w rozdziale "Pierwsza sesja"
✴ By raz na zawsze zakończyć spory - długi tekst na temat licencji i praw
✴ Wprowadzono zarys rozdziału o magii z kilkoma zaklęciami
✴ Wprowadzono zarys bestiariusza

4/13/2016

Żelazna Ziemia [Setting]

Przeznaczenie

Setting ten jest używany przeze mnie w sesjach Dungeon World. Korzystam z następujących podręczników: 
  • Dungeon World (mechanika) 
  • Class Warfare (możliwość tworzenia własnych kombinacji klas postaci) 
  • The Perilous Wilds (losowanie fantastycznych miejsc oraz zdarzeń) 
Poniższy tekst zawiera pytania która mogą zostać zadane przez MG graczom, by poszerzyć świat. Niektóre pytania warto zadać na początku gry, z innymi lepiej poczekać na właściwy moment. Prowadzący powinien sam zdecydować, które warto zadać i kiedy. Wybrane pytanie należy zadać jednemu, losowemu graczowi.

Tworzenie postaci

Postacie są tworzone odrobinę inaczej niż to mówi podręcznik DW. Sposób ten jest głównie wzorowany na rozwiązaniach z Class Warfare. 
  1. Gracz wybiera swój archetyp: podróżnik, adept, magik, łotrzyk lub wojownik. Zapisuje sobie jego cechy (kość obrażeń, punkty życia, udźwig...). 
  2. Gracz wybiera jedną specjalizację z tego archetypu i zapisuje sobie jej ruch (lub ruchy) początkowe. Modyfikuje również cechy, jeśli nakazuje to specjalizacja. Gracz nie wybiera rasy, nowe rasy są przedstawione w kolejnych rozdziałach. 
  3. Gracz wybiera swój początkowy ekwipunek i rozdziela cechy według zasad DW. 
  4. Gracz zapisuje sobie charakter oraz wypełnia więzi. 
  5. Gracz wymyśla imię, opisuje wygląd w trzech punktach oraz przedstawia swoją postać. 
Rozwój postaci

Rozwój postaci został również zmodyfikowany. Bohaterowie podnoszą swoje cechy i zdobywają kolejne ruchy według zasad DW, ale dodatkowo: 
  • Od trzeciego poziomu, bohater może wybrać sobie nową specjalizację ze swojego archetypu. Musi jedynie uzasadnić to jakoś fabularnie (znaleźć mentora, spełnić warunek opisany w podręczniku itp.). Jeśli się to uda, gracz wpisuje pod koniec sesji na kartę postaci nową specjalizację oraz jej ruch początkowy. Od tej chwili może również uczyć się ruchów z tej specjalizacji. 
  • Od szóstego poziomu, gracz może postąpić podobnie jak powyżej, lecz tym razem może wybrać sobie ruch z kompletnie innego archetypu, może np. nauczyć się magii, nawet jeśli dotychczas miał specjalizacje wojownicze. Należy jednak ten wybór dobrze uzasadnić i wpleść w opowieść. 
Szukanie mentorów oraz spełnianie warunków nowych specjalizacji jest dla bohaterów konieczne, ponieważ może się zdarzyć, że po kilku poziomach bohater nie będzie miał nowych ruchów do nauczenia się.

Setting

Jeśli chodzi o inteligentne rasy, świat był kiedyś zamieszkany wyłącznie przez ludzi. Mijało wiele tysiącleci i ludzkość poszerzała swoje granice, a technologia rozwijała się w zastraszającym tempie. Pewnego razu jednak... coś zabiło ludzkość. Mijały kolejne lata i na świecie narodziły się nowe rasy.

Krainy są pokryte pozostałościami po wymarłej ludzkości. Mamy malownicze szczyty oplecione tytanowymi rurami, rozległe pustynie z metalowymi iglicami wystającymi z piasków, dziwne konstrukcje na dnie mórz i futurystyczne budowle, nad którymi zapanowała natura. Fantastyczne rasy jednak nie są zbyt zaawansowane technologiczne, znajdują się w stadium typowego, średniowiecznego fantasy. Głównym orężem są miecze oraz strzały, od czasu do czasu w grę wchodzi również magia.

Concept Art Xenoblade
Nowe rasy zdają sobie sprawę, że kiedyś istnieli ludzie. Ostało się trochę obrazów, zdjęć i portretów z tamtych czasów.

Pytania
  1. Czy posiadasz przy sobie jakąś pozostałość po ludziach? Jakąś książeczkę czy też zdjęcie?
  2. Jak wyglądały najdziwniejsze ruiny ludzkie, które widziałeś? Pamiętasz jeszcze gdzie się znajdują?
  3. Skąd pochodzi twoja rodzina?
Kultura oraz pozostałości

Każda z nowych ras zbudowała własne królestwo na świecie. Wyjątkiem są trolle, które nie były w stanie się zorganizować, dlatego przyłączyły się do karłów. Każde królestwo posiada unikalny klimat oraz krajobraz:

Karły oraz trolle - ogromne, kamienne twierdze. Podziemne korytarze przecinające wzgórza.
Gobliny - brudne wsie. Drewniane metropolie rządzone przez podejrzane gildie.
Rokowie - przepiękne miasta oraz biblioteki na szczycie wzgórz. Wieże magów.
Centaury - namioty rozstawione na środku polan. Mistyczne kręgi oraz świątynie.
Wężoludzie - bogate miasteczka ukryte na pustyni. Oazy.
Zwierzoludzie - ukryte w dziczy osady. Kryjówki w ludzkich ruinach.

Jeśli chodzi o religię, karły oraz trolle są gorliwymi wyznawcami boga Von Nazareta, którego znają z ksiąg ludzkich, które przetrwały katastrofę. Świątynie ku czci stwórcy znajdują się w każdej twierdzy, a pacyfistyczni Nazaretyjscy mnisi podróżują po świecie od osady do osady, głosząc dobre słowo zbawiciela. W ten sposób udało się stworzyć kościoły u goblinów oraz wężoludzi. Rokowie odnaleźli Wielką Machinę (została opisana w kolejnym podrozdziale) i duża część społeczeństwa traktuje właśnie nią jako boga. Centaury wyznają własnych bogów - Pana Ognia oraz Panią Wiatru, ich religia jest wypełniona licznymi historiami oraz mistycznymi postaciami. Wielu zwierzoludzi oddało się Horrorowi (został opisany w kolejnych podrozdziałach) i współpracuje z demonami, pozostali jednak starają się zwalczać złe sekty, które pustoszą ich krainy.

Pytania
  1. Czy należysz do jakiejś religii?
  2. Jaki zwyczaj panował w twojej osadzie?
  3. Co charakterystycznego znajdowało się w twojej osadzie?
Wielka Machina oraz magia

Magia jest możliwa dzięki nanobotom. Te małe stworzonka przeżyły katastrofę, która zabiła ludzi, i teraz szukają nowych organizmów, w których mogłyby żyć. Niektórzy mieszkańcy świata rodzą się z większą ilością genów ludzkich niż pozostali. Jest to niezauważalne, lecz dla nanobotów wystarczy to, bo osiedlić się w dziecku i funkcjonować. Niektóre nanoboty umożliwiają piromancję, inne tworzenie iluzji... jest multum odmian. Mimo wszystko, obecne rasy nie wiedzą o ich istnieniu i po prostu wieżą w magię, a nosicieli nanobotów nazywa się po prostu magami czy też szamanami.


Na odległej pustyni nadal działa Wielka Machina, która kontroluje wszystkie nanoboty na świecie oraz w razie potrzeby produkuje nowe. Nikt z nowych ras nie rozumie, w jaki sposób działa maszyna i z czego czerpie energię. Magowie jednak odkryli, że blisko niej ich moce są kilkukrotnie silniejsze, więc miejsce to wybrano na budowę głównej wieży magów.

Niektórzy nawet postanowili się wybrać do wnętrza machiny. Ciekawscy wychodzą po kilku dniach kompletnie odmienieni - są pokryci dziwnymi mechanizmami a ich organizm jest wypełniony większą ilością nanobotów. Tacy odmieńcy pełnią funkcję kapłanów Machiny.

Pytania
  1. Słyszałeś pogłoski, że gdzieś jeszcze znajduje się działająca maszyna podobna do Wielkiej Machiny. Gdzie ona może być?
  2. Jak się nazywał najdziwniejszy mag, którego spotkałeś?
Horror oraz meteoryt

Wiele, wiele lat temu w planetę uderzył meteoryt, który wyniszczył ostatnie sprawne, technologiczne cuda stworzone przez ludzkość. Z wnętrza meteorytu wypełzły dziwne kreatury, które szybko się rozmnożyły. Potwory te są nazywane przez obecnych mieszkańców demonami. Demony stworzyły wokół meteorytu swój dom i od czasu do czasu nękają mieszkańców tego świata. Jeden potężny demon, zwany Horrorem, odłączył się od swoich i postanowił zamieszkać wśród innych ras. Siłą przejął kilka krain i stworzył wokół siebie sektę, nagradzając wiernych mutacjami, które umożliwiają czarowanie na miarę nanobotów. Horror już nie żyje, lecz jego sekty są nadal aktywne, składają ofiary swojemu demonicznemu bóstwu i w jakiś sposób uzyskują kolejne mutacje.

Pytania
  1. Odległa osada została spustoszona przez potężnego demona. Jak się nazywał i jak wyglądał?
  2. Jaka jest najgorsza sekta, która działa w tych rejonach?
Technika

Jak już wspomniano wcześniej, Żelazna Ziemia jest pokryta pozostałościami po rasie ludzkiej. Niestety większość technologicznych cud nie działa, lub nowe rasy nie są w stanie jeszcze pojąć, jak je zreperować. Wyjątkiem jest niezniszczalna Wielka Machina oraz golemy, które się aktywowały po katastrofie. Golemy są tak naprawdę robotami obdarzonymi zaawansowaną, sztuczną inteligencją. Nie wiedzą jednak nic o swoich stwórcach i nie są pewni, dlaczego zostali zbudowani. Część jednak odruchowo okazuje jakieś niezwykłe umiejętności (od zwyczajnego sprzątania aż po broń ukrytą w kończynach).

Najpotężniejsza broń, o jakiej może marzyć wojownik, to oręż wykonany z tytanu. Niestety potrzeba mistrzowskiego kowala oraz odrobinę magii, by wydobyć ten materiał z leżących wokół śmieci.

Pytania
  1. Władca twoich krain ma w kolekcji dziwną maszynę. Jak ona wygląda?
  2. Pewien handlarz roków, przekazał ci w prezencie jakąś dziwną drobnostkę, która została stworzona przez ludzi. Jak wygląda i do czego może służyć?
Zagrożenia

Na świecie istnieje wiele, różnych potworów, część z nich nawet nie posiada własnej nazwy. Większość potworów Żelaznej Ziemi posiada wiele różnych dziwnych mutacji - możemy spotkać watahy wilków z krystalicznymi narostami na plecach, naziemne ośmiornice wywijające tytanowymi ostrzami, gigantyczne ptaki drapieżne z świecącymi skrzydłami... Niektórzy widzieli nawet na oczy smoki oraz tytanów. Najgorsze oraz najbardziej spaczone bestie można jednak spotkać w prastarych ściekach ludzkich.

Pytania
  1. Co to była za bestia, która zabiła twojego przyjaciela?
  2. Czy miałeś jakieś zwierzątko? Jak wyglądało i jak się nazywało? Czy nadal żyje?
Rasy

Zamiast wybierać rasę z podręcznika, gracz wybiera jedną rasę z poniższej listy. Każda z nich zapewnia jeden, dodatkowy ruch.

Pod każdą rasą zapisano również dwa pytania. Powinieneś zadać graczowi, który wybrał tę rasę, jedno z nich.

Centaurwolne i nomadyczne kreatury zamieszkujące liczne stepy oraz polany świata.; 
Ruch: Dziki Gon – jesteś niezwykle szybki i żaden teren nie jest dla ciebie przeszkodą. Jeśli na drodze jest jakieś niebezpieczeństwo (przeciwnicy lub coś naturalnego) możesz to obejść lub zaskoczyć.

Pytania
  1. Jak wyglądały najbardziej niezwykłe krainy, do których zagalopowałeś gdy byłeś młody?
  2. Kim był i jak wyglądał potężny wojownik, który przewodził waszej grupie?
Goblin - małe, cwane oraz zielone. Rodzina jest dla nich najważniejsza.; 
Ruch: Pułapkarz – jeśli próbujesz stworzyć pułapkę, opisz jej działanie i wykonaj rzut – dodaj +1 jeśli masz czas, +1 jeśli masz pomoc i +1 jeśli masz materiały. Przy 10+ pułapka działa jak należy, przy 7-9 utrudni również wszystko goblinowi.

Pytania
  1. Kim był twój ojciec?
  2. Czy należysz lub należałeś do jakiejś goblińskiej gildii? Czym się zajmuje?
Golem - nie wszystkie machiny ludzi zapadły w wieczny sen. Niektóre się przebudziły i szukają celu swojej egzystencji.; 
Ruch: Służba – jeśli wykonasz polecenie kogoś, z kim masz więź, lub ochronisz go lub ją przed niebezpieczeństwem, otrzymujesz +1 do następnego rzutu.

Pytania
  1. Co jest napisane na twoim korpusie?
  2. Jakie urządzenie masz wmontowane do ciała?
Karzeł - niskie kreatury, które odrobinę przypominają zaginioną rasę. Być może są z nią jakoś powiązani? Budują potężne twierdze i zbierają dobra pozostawione przez poległych.
Ruch: Nos do złota – jeśli badasz otoczenie (Discern Realities), możesz zawsze dodatkowo zadać pytanie „Co jest tutaj cennego lub przydatnego?”.

Pytania
  1. Zanim wyruszyłeś w drogę, kim byłeś z zawodu?
  2. Kim był twój najlepszy przyjaciel, któremu nigdy nie odmówiłeś piwa?
Rok - skrzydlaty, dwunożny (dwuszponowy?) lud, zamieszkujący wysokie szczyty tego świata. Cenią wiedzę oraz kierują się rozsądkiem, nawet jeśli logiczny wybór jest najbardziej bolesnym.; 
Ruch: Skrzydła – rokowie potrafią latać i tym samym dostać się do miejsc, do których inni by nie mogli.

Pytania
  1. Jaki tytuł ma książka, którą nosisz przy sobie? Dlaczego ją tak cenisz?
  2. W czasie medytacji, miałeś dziwną wizję. Opisz ją.
Troll - duzi, silni i odrobinę nieogarnięci. Niewiele potrafią zdziałać samemu, więc podpinają się pod resztę ras. Gdy już jednak znają swój cel, są nie do powstrzymania.; 
Ruch: Regeneracja – jeśli miałbyś otrzymać obrażenia, zamiast tego może stracić rękę lub nogę. Bez ręki nie możesz trzymać przedmiotu, a za każdą brakującą nogę otrzymujesz stale -1, gdy próbujesz wykonać coś, co wymaga poruszania się. Kończyny odrastają po odpoczynku.

Pytania
  1. Kto zadał ci tę bliznę, której nie możesz zregenerować?
  2. Kim była osoba, która cię przyjęła i dała ci dom?
Wężolud - korpus przypominający człowieka i gruby wężowy ogon zamiast nóg. Zamieszkują pustynie i są nieufni wobec innych ras. Gdy jednak zdobędzie się ich przychylność, stają się niezastąpionymi sojusznikami.; 
Ruch: Dusiciel – jeśli próbujesz się wokół kogoś owinąć, by utrudnić jego ruchy, wykonaj RZUT+BUD. Przy 10+ jest na chwilę skrępowany i każdy otrzymuje +1 naprzód wykonując coś przeciwko niemu, przy 7-9 nadal jest skrępowany, lecz zdążył cię okaleczyć i zadaje ci swoje obrażenia.

Pytania
  1. Kto dał ci ten piękny pierścień, który masz na palcu?
  2. Jeden z bohaterów wydaje ci się wyjątkowo podejrzany. Dlaczego?
Zwierzolud - włochate i dzikie kreatury zamieszkujące równie dzikie miejsca. Wyglądają przyjaźnie w swojej normalnej formie, lecz nawet najbardziej odważni wojownicy uciekają gdzie pieprz rośnie, gdy poznają ich oblicze bestii. Jest wiele różnych zwierzoludów, każdy rodzi się z jednym, konkretnym zwierzęcym genem.; 
Ruch: Przemiana – jeśli zamieniasz się w bestię, twoja kość obrażeń wzrasta o jeden poziom (np. z k4 na k6), ale nie dalej niż na k12. Twój pancerz wzrasta również o 1. Ciężko ci jednak zapanować nad dziką siłą i przy każdym wyniku 10+ musisz wybrać jedno: albo ściągasz kolejne kłopoty, albo przeszkadzasz jednemu swojemu kompanowi (-1 do następnego rzutu).

Pytania
  1. Kim była osoba, którą niechcący zabiłeś w swojej formie bestii?
  2. Twój naszyjnik z kością bestii - skąd pochodzi?
Źródło: http://www.scoopwhoop.com/inothernews/mahabharata-reimagined-techno/

3/05/2016

Relacja: Space Pilgrims

Wieki nie pisałem żadnej relacji z sesji. Zresztą, ogólnie "moda" na to w blogsferze upadła. Chciałbym się więc dziś podzielić swoją sesją Space Pilgrims.

Dawno nie prowadziłem nic na mechanice NIP'AJIN, więc musiałem sobie przypomnieć zasady... kilka minut przed samą sesją (lenistwo ftw!). Scenariusz? Postanowiłem po prostu wykorzystać pomysły, które wypisałem w podręczniku. Nie wiedziałem którą przygodę wybrać, więc połączyłem kilka z nich jednocześnie.

Drużyna

Komandor Fridrich Ornstein - kapitan statku. Pochodzi z prymitywnej, wojowniczej planety. Ma przy sobie nóż wodza swojego klanu. Co ciekawe, zna się na... muzyce.

"Śruba" - technik statku. Urodził się na górniczej planecie (albo raczej - w jej wnętrzu). lubuje się w piromanii.

Jax - seneszal statku. Urodził się w pewnym stopniu cyberpunkowej metropolii na ziemi. Dużo pije i zna się na szmuglowaniu oraz hazardzie.


Statek
"Stalingrad"

Stalingrad jest średnim wielkości statkiem klasy Falcon (cokolwiek by to do cholery miało znaczyć). Posiada 13 pomieszczeń, w tym jedno ukryte pod podłogą korytarzy (seneszal trzyma tam swoje towary, o których istnieniu Federacja nie powinna się dowiedzieć), oraz gorzelnię.

Przebieg

Oh boy... planowałem zrobić poważną sesję w klimatach sc-fi. Jakiż to był błąd! Już w czasie tworzenia postaci gracze mieli więcej ubawu, niż przewidziałem (wszak w NIP'AJIN tworzymy postacie poprzez opisywanie ich historii). 

Zaczęło się niewinnie, drużyna siedziała wokół fotela kapitana i dłubała w nosie. W końcu wszyscy jednogłośnie stwierdzili, że trzeba jakoś zarobić na jedzenie. Kapitan więc uruchomił pokładowy komputer, by znaleźć nową planetę. I znalazł - zielona gwiazda 48. Kapitan kazał uruchomić silniki i lecieć tam jak najszybciej, lecz niestety włączył się alarm - blisko statku znajduje się jakiś żelazny obiekt. Okazało się, że jest to inkubator. Drużyna zaciągnęła maszynę do hangaru (za pomocą tytanowych lin) i postanowiła to zbadać.

Niestety, nie było widać przez szybę, czy coś lub ktoś jest w środku. Śruba chciał otworzyć inkubator kopniakiem (użył swojej zdolności "Dziadostwo!"), lecz niestety pogorszył jedynie sytuację (otwór się zablokował). Kapitan więc wypalił ze swojego blastera, niszcząc szybę oraz zamek. W środku znajdowała się androidka (i kapitan przestrzelił jej niechcący nogę...). Pielgrzymi do pewności zamknęli przybyszkę w celi i tam ją włączyli.

Androidka przedstawiła się jako Atoma. Nie wie dokładnie kto ją stworzył, ale ten ktoś jest naprawdę złym człowiekiem. Mówi również, że jest bardzo niebezpieczna, tak przynajmniej mówili jej naukowcy. Śruba zgrał na swojego palmtopa dane dziewczyny i tam się okazało, że została zbudowana przez Czarną Dziurę, największą organizację militarną kosmosu. W jej klatce piersiowej znajduje się również bomba, która jest w stanie zniszczyć całą planetę. Drużyna uspokoiła dziewczynę (czy androida da się uspokoić?), mówiąc jej, że nic się złego jej nie stanie. Następnie ją wyłączyli i wrzucili do ukrytego pomieszczenia, by mieć mniej zmartwień w życiu.

Po drodze Stalingrad został zatrzymany przez statki wojskowe Federacji, przeprowadzali kontrolę (na szczęście Atoma leżała pod podłogą!). Ponoć w okolicy kręciło się trochę statków Czarnej Dziury. Kapitan się spytał, czy można jakoś pomóc Federacji. Okazało się, że tak - potrzeba więcej statków do przewiezienia kolonistów z planety 48, połowa ludzkości została tam wybita przez kosmitów. Drużyna tam akurat zmierzała, więc przyjęła zlecenie za 3000ZF. Przelew miał został dokonany po wykonaniu misji.

Jak było na planecie 48? Fatalnie. Betonowe miasta były w okropnym stanie, a większość żołnierzy zginęło w dżungli, która pokrywała niemal całą planetę. Drużyna dowiedziała się, że w sercu dziczy siedzi jakiś wyjątkowo spasiony alien, który rodzi więcej tych potworów. Pielgrzymi jednak nie chcieli ryzykować, wzięli dwa karabiny laserowe z miasta i zapakowali ok 70 osadników do hangaru. Seneszal chciał od nich zbierać daniny do koszyczka za wejście do statku, ale grupa żołnierzy mu wytłumaczyła elegancko, że ma się pierdolić.

Ludzie zostali zawiezieni na najbliższą asteroidę. Kapitan Federacji podziękował pielgrzymom i kazał im wrócić z powrotem na planetę, by zabrać ludzi z kolejnego miasta. No cóż... Federacja nie powiedziała dokładnie, ilu ludzi Pielgrzymi mają uratować. Dopóki więc bohaterowie nie zadowolą Federacji, to nie dostaną przelewu. Oh well... nauczka na przyszłość, że należy czytać podpisane umowy.

Druga akcja ratownicza przebiegła niestety znacznie gorzej. Miasto nr. 5 to już były tylko ruiny. Grupy ludzi szturmem wpadli do statku. Stalingrad został również zaatakowany przez kosmitę. Alien był cały czarny, poryszał się na czterech kończynach i pluł kwasem, śruba został trochę zraniony. Coś również uderzyło o dach, ale statek już był w powietrzu, gdy to się działo.

Jak się później okazało, do kuchni wpadł jakiś gruby kosmita, nastąpiła dekompresja w dwóch pomieszczeniach. Alien wszedł również do hangaru i zabił jednego kolonistę, wybuchła panika. Na odsiecz przybyli Jax oraz Śruba. Niestety, ich karabiny laserowe były zbyt słabe. Czarny alien splunął kwasem w Śrubę, stapiając jego ubrania oraz broń. Pielgrzymi uciekli i zamknęli potwora w hangarze. Fridrich w tym czasie (wcześniej był zajęty badaniem pomieszczeń, gdzie następuje dekompresja) zobaczył całą sytuację na kamerach, więc z szatańskim uśmiechem wcisnął guzik na kokpicie, by otworzyć luki hangaru. Próżnia rozerwała kosmitę na strzępy.

W końcu, Federacja podziękowała pielgrzymom za pomoc i przelała im obiecane trzy tysiaki. Stalingrad był jedynie w dosyć kiepskim stanie (duża dziura w dachu i zniszczona kuchnia oraz gorzelnia). Żołnierze jednak nie chcieli pomóc, wskazali jedynie gdzie jest najbliższa stacja Związku Handlowego i tyle.

Bohaterowie postanowili więc odwiedzić kosmiczny Megamarket. Zaparkowali swój statek we wnętrzu kosmicznej fortecy i zostali niemal natychmiast zaczepieni przez przedstawiciela handlowego korporacji S3, który proponował im naprawdę statku. Seneszal jednak na szczęście wyczuł przekręt i wycenił straty na 600ZF, handlowiec chciał dokonać naprawy za ok 1400.

Na miejscu drużyna dokonała zakupów (zakupili dużo oręża, w tym trochę rzadkiego, jak tytanowa katana "Bushido" i pistolet z bagnetem klasy "Spartan"). Seneszal udał się do sektora wypoczynkowego i uzyskał wstęp do ekskluzywnej społeczności uprawiającej hazard. Poznał tam absurdalnie grubego biznesmena o imieniu Don Condor (jego tłuszcz w karku był wprost legendarny). Tutaj postanowiłem zabawić się trochę z Jaxem - obaj wykonywaliśmy rzuty na hazard, najwyższy wynik wygrywał. W ostatecznej rozgrywce Don Condor postawił swój pancerz wspomagany najnowszej generacji (dwa zamontowane miniguny!), dwie kobiety, robota oraz cztery generatory MKII. Seneszal postawił za to androidkę Atomę, Stalingrada (!!!) oraz swoich przyjaciół, których przedstawił jako swoich niewolników.

Niestety... Gracz przegrał! Seneszalowi jednak puściły nerwy, wyciągnął pistolet i przystawił go grubasowi do tłustego karku, grożąc mu, że jeśli wszystkiego mu nie przekaże, to mu rozwali łeb. Nasz "bohater" uciekał więc przez megamarket, będąc we wspomaganej zbroi, z kobietami na ramionach i z robotem (o imieniu Porco), który niósł cały bagaż. Ucieczka z megamarketu zakończyła się walką z gangsterami i ogólną rozpierduchą z laserami, minigunami i strzelbami plazmowymi.

Statek był już trochę pełny. Ekipa postanowiła włączył androidkę, by sobie pochodziła po Stalingradzie (ok... zdanie to brzmi naprawdę dziwnie). Kolejnym pomysłem było odwiedzenie planety 24. Tam gracze znaleźli hodowlę kilkutonowych buraków. Ekipa wpadła więc na genialny pomysł, by zakupić cały hangar tych niezwykłych warzyw i przerobić je na hektolitry bimbru (musiałem na szybko wymyślić mechanikę pędzenia bimbru).

Alkohol został sprzedany za grube pieniądze w Neo Watykanie księdzu, który był kumplem seneszala. Pod koniec sesji gracze zapisali się na misję, która miała się odbyć na odległej lodowej planecie 168.

Pod koniec się okazało, że cały czas chyba graliśmy w Kapitana Bombę: the RPG.


Gracze bawili się świetnie, było dużo śmiechu i żartów (niestety 90% z nich nie mogę tutaj przytoczyć). Raczej na pewno przygoda będzie kontynuowana. Nawet chciałem jeszcze trochę rozwinąć Space Pilgrims, ponieważ brakuje mi w nim dwóch ról postaci i kilku drobnostek.

2/29/2016

Ponad Agonią na DTRPG

"Ponad Agonią", czyli dodatek do gry Fabularnej "Agonia", jest już dostępny w serwisie DTRPG.
W przeciwieństwie do podstawowego podręcznika, dodatek jest już płatny, lecz kosztuje jedyne 3 dolary.

Dziękuję wszystkim za wsparcie i życzę przyjemnego umierania w śniegu.

2/12/2016

Ponad Agonią (Teaser)


Postanowiłem na serio ukończyć mój od dłuższego czasu planowany suplement do Agonii. Podstawka jest już na DT, dodatek również tam wyląduje.

Dodatek ma tytuł "Ponad Agonią" i opowiada o północnej części Exidium. Główną tematyką jest bitwa Farlandczyków z olbrzymami z Resentalu. Dodatek ten jest inspirowany folklorem Islandii oraz Finlandii. Szczególnie dużo inspiracji pochodzi z Księgi Eddy Snorrego. Jeśli komuś podobają się przygody w tym stylu, to może prowadzić sesje głównie na tym podręczniku (znajduje się tutaj osobna tabela z zawodami dla mieszkańców Farlandii).

Premiera? "When It's Done". Podręcznik jest już w bardzo zaawansowanym stadium, jedyne co naprawdę pozostało, to porządne playtesty.

Ilustracja na okładkę została wykonana przez: https://www.facebook.com/BlaszczecArt

Tak, dla kontrastu jest biała, a nie czarna.

Poniżej blurb:


Czy jesteś gotów, by być Ponad Agonią?


Dodatek ten, jest przeznaczony do gry fabularnej Agonia. Zawiera on wiele nowości, które nie tylko mogą być wykorzystane w obecnej kampanii Agonii, lecz dzięki nim, można poprowadzić zupełnie nową przygodę na zupełnie nowych terenach!

Ponad Agonią zawiera:
  • Dokładny opis krain na północy od Exidium, razem z nowymi religiami, kulturami oraz tradycjami
  • Nowe zawody takie jak druid czy valkiria. Dodatkowo: zupełnie nowa tabela zawodów dla mieszkańców północy
  • Nowe pancerze
  • Nowe, opcjonalne reguły
  • Opcjonalne, zaawansowane konflikty krwawe dla wielbicieli figurek na sesjach
  • Wiele nowych pomysłów na przygody
  • Nowa tabela "Pulsów" oraz zasady do niej
  • Nowe zagrożenia oraz zasady dla olbrzymich przeciwników
  • ... i więcej!