12/26/2012

Afterbomb Madness - obwąchując podręcznik

Well... w tym miejscu powinna znajdować się obszerna recenzja post-apokaliptycznego erpega "Afterbomb: Madness" ale skoro już kilka grubych recenzji trafiło na większe blogi to stwierdziłem że nikt -akurat- mojego drobnego blogaska czytać nie będzie by dowiedzieć się coś o tym podręczniku.

Więc postanowiłem skrócić wszystko do drobnego opisu moich wrażeń na temat tego nowego, Polskiego, systemu.

Przed bombą

Dobra, na początku muszę coś powiedzieć - nie grałem w Robotikę, poprzedni system Rafał Olszaka, twórcy Afterbomba, więc nie będzie do niego porównań pod względem "w czym się poprawił, czy wydanie i pomysł jest lepszy" etc. O samym Afterbombie dowiedziałem się też nie tak dawno (jakieś kilka dni przed premierą), a jako że nie mam żadnego post-apokaliptycznego systemu na półce a moi znajomi ślinią się nad Neuroshimą, postanowiłem Afterbomba zakupić, zresztą cena jest bardzo atrakcyjna, nawet ta od wersji kolekcjonerskiej, więc mój portfel nie ucierpiał.

Budowa bomby

Krótko o fabule: kosmici przybyli z innego wymiaru ponieważ przegrali wojnę w swoim świecie, chcą mieć sojusz z Ameryką, nie udaje się, zwracają się do komunistów, Ci przyjmują, wspólnie atakują Amerykanów, Ameryka w gruzach, kosmici odchodzą od komunistów, okazuje się że zależy im tylko na zdobyciu ziemi by odbudować swoją cywilizacje, nadchodzi III wojna światowa - komuniści vs. Amerykanie vs. kosmici. Zrozumiałe? Ok, przechodzimy dalej.

"AFTERBOMB to groteskowa gra fabularna (...) Amerykański sen na opak.." gdy pierwszy raz przeczytałem te słowa reklamowe Afterbomba pomyślałem sobie "łeee... kopia Neuroshimy" ale czy taką kopią Afterbomb właśnie jest? Nie, nie jest, mamy co prawda tutaj postapokalipsę, mutantów i samotników podróżujących przez pustynię, ale tutaj się podobieństwa do Neuroshimy się kończą, cała reszta jest w Afterbombie bardziej.. hm.. "ekstremalna"? Tak, to chyba właściwe słowo - walki są szybkie i mordercze, przeciwnicy są kompletnie odjechani (Zmutowany kosmiczny komunista połączony z czołgiem? Tak, walka z takimi to tutaj codzienność) a niektóre pochodzenia czy profesje są naprawdę dziwne (o nich za chwilę).
Na plus można też zaliczyć to, że cały podręcznik jest napisany z oczu doświadczonego podróżnika, który próbuje nas nauczyć jak przeżyć w świecie Afterbomba, dlatego teksty są pisane na luzie i z jajem, przyjemnie i szybko się to czyta, szczególnie opisy stanów i profesji.

Malowanie bomby

Okładka Afterbomba... nie podoba mi się, głównie z tego względu że nie-na-widzę okładek książek z postaciami pośrodku (szkoda że 99% erpegów takie właśnie ma ARGH) ale to raczej nieważna bolączka, po otwarciu podręcznika jest już o wiele lepiej, ilustracje, mimo że jest ich dość mało, są świetne!

Czcionka jest również bardzo czytelna (chociaż jak na mój gust, trochę "za czysta" jak na tak ponury setting ;-)). Każde pochodzenie i profesja ma swój portret, każda społeczność ma fajny rysunek pozwalający się wczuć w setting, ciężko mi się pod względem estetycznym czegoś uczepić, nawet jeśli podręcznik jest czarno-biały, wszystko wygląda dobrze.

Możliwości bomby

Teraz to co lubię: tworzenie postaci, najpierw przyjrzyjmy się formom postaci (czyli rasom, pochodzeniom, a niech tam), do wyboru mamy sześć różnych zmutowanych (albo i nie) gatunków ludzkich:

Albinos - coś czuję że 90% młodszych graczy którzy nabędą podręcznik wybierze tę formę... Co tu dużo mówić - to drowy w świecie Afterbomba, mają śnieżnobiałą skórę, wystrzałowo się ubierają, mają super fryzurę i ogólnie są "cool", błeh. A tak, są uczuleni na promienie słoneczne.

Azylant - człowiek który miał szczęście w życiu, przesiedział wojny i promieniowanie w swoim ciepłym mieszkanku w azylu, czyli "bunkrze" pełniącym funkcję bezpiecznego, odciętego od reszty świata miasta.

Cargo - chcesz grać kimś, kto ma po kilkanaście rąk i głów i wygląda jak worek napełniony kartoflami? Oto twoja szansa! Żarty na bok, podoba mi się forma Cargo, ze względu na swoje ciało, statystyki i premie jest idealny dla graczy chcący odgrywać rolę pokręconego "bękarta wojny" rzucającego się z furią na kosmitów i komunistów. Jestem tylko ciekaw czy znajdę gracza który chciałby takim "czymś" grać....

Flaccid - dziwna forma, Flaccidzi rodzą się z nienaturalnie zwiotczałą skórą. Wyglądają jakby byli na sterydach, szybciej goją rany i za sprawą twardego naskórka ciężko się przez nich przebić bronią.

Maruder - najbardziej "zrównoważona" forma ze wszystkich, to po prostu człowiek który wychował się na pustkowiach.

Toxic - gdybym był graczem to Toxic byłby moim pierwszym wyborem przy tworzeniu postaci, może dlatego że lubiłem ghuli z Fallout'a, a tym właśnie Toxicy są - ghulami odpornymi (częściowo) na promieniowanie. No dobra, nie mają praktycznie skóry i wyglądają jakby wpadli do garnka z gorejącym olejem, ale co z tego? Ghul power!

Teraz przechodzimy do profesji, jest ich dziesięć więc ograniczę się tylko do tych co mi najbardziej wpadły w oko:

Metalurg - gościu który ma zbroję podłączoną do układu nerwowego, chodzący czołg.

Misjonarz - kaznodzieja jest moją ulubioną profesją w Neuroshimie, więc misjonarz natychmiast przykuł moją uwagę.

Vocal - potrafi zagadać każdego na amen. Dialogi i negocjacje są w Afterbombie bardzo ważne za sprawą ciekawego systemu na który ja mówię "system sznurkowy" ;-) Za każdą udaną konwersację w której udało Ci się wpłynąć na rozmówcę dostajesz premie do akcji wykonywanych przeciwko temu człowiekowi którego "pokonałeś słowami", przegrany rozmówca za to dostaje kary do akcji wykonywanych przeciwko tobie. Jak możecie się domyślić, jeśli zmiażdżycie kogoś w Afterbombie siłą argumentów, to reszta pójdzie z górki, więc Vocal jest BARDZO potężną profesją, przynajmniej z mojego punktu widzenia.

Bomba odpala

O samym systemie i rzucaniu kostkami nie będę się rozpisywał, to miała być krótka recenzja a nie dogłębna analiza. W Afterbombie korzystamy ze wszystkich kostek, od k4 aż po k20, mimo to system jest w miarę szybki i prosty w opanowaniu, tabelek jest niewiele a same sposoby liczenia wyników/testów są raczej logiczne. Niektórym może przeszkadzać fakt że atrybuty i zdolności mają inne nazwy niż te, do których przyzwyczaiły nas inne erpegi z D&D na czele, nie ma tutaj "siły, inteligencji i charyzmy" zamiast tego mamy "dryg, gardę i alibi żołnierza", kwestia przyzwyczajenia.

Bum!

Reasumując, jeśli Neuroshima jest dla was zbyt poważna i powolna, jesteście fanami serii "Fallout" i chcecie spróbować czegoś innego, bierzcie w ślepo Afterbomba, zakochacie się.
Reszcie mogę tylko powiedzieć: dajcie systemowi szansę, jest fajnie napisany, wydany i jest tani... ludzie... 35 złotych... kupcie i przekonajcie się sami, warto!

PS czekam na dodatek który pozwoli nam zagrać po stronie komunistów
Кибернетические правил Сталин!

6 komentarzy:

  1. Co z tym cybernetycznym Stalinem? ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chciałem napisać "Chwała Cybernetycznemu Stalinowi", ale nie wiem co wyszło

      Usuń
  2. Wyszło coś dziwnego - powinno być raczej coś w stylu Слава кибернетическому Сталину! ;)

    Ech, będę twardy i nie kupię, mimo tych komunistów cybernetycznych :P

    OdpowiedzUsuń
  3. http://www.youtube.com/watch?v=XEdYobF0KU0

    OdpowiedzUsuń
  4. Dobry system z intrygującym i klasycznie postapokaliptycznym światem. Mechanika szybka i mocno "hazardowa" :) Mamy za sobą 2 sesje i jak na razie w moim gronie przyjęta nader entuzjastycznie.
    Tomek

    OdpowiedzUsuń