3/08/2013

OGL - Kronika #2

Praca nad retroklonem idzie z szybkością sześciennej galarety do przodu, wygląd stron został poprawiony (?) a rysownik, który posługuje się ołówkiem 100x lepiej niż ja, został najęty.

Teraz postało się tylko przebić przez bestiariusz (ziew...) i gotowe, zaklęcia dla czarodziei i "moce" kapłańskie zostały zaprojektowane do trzeciego kręgu. Do podręcznika dodałem też generatory osad i podziemi, oba są dostępne na moim blogu, planuję również dać generator magicznych przedmiotów który rozplanowałem kilka dni temu, nie chcę korzystać z tych tabel z innych retroklonów gdzie trzeba liczyć procenty zdobytego złota i zamieniać je na inne skarby, za dużo z tym roboty i za mało frajdy jak dla mnie.

Anyway, czas na kilka suchych faktów dotyczących systemu, w Kronice, gracze będą mogli wcielić się w następujące profesje:

Barbarzyńca - Kupa mięśni i mięcha. Tradycyjnie bazuje na swojej "furii barbarzyńcy", wraz ze zdobywaniem nowych poziomów ataki barbarzyńcy dostają nowe właściwości jeśli są wykonywane w czasie furii.

Czarny rycerz - Własna profesja. Czarny rycerz jest specjalistą w posługiwaniu się... przęklętymi przedmiotami. Koniec z martwieniem się, że magiczna, niezidentyfikowana zbroja którą znalazłeś w podziemiach jest zatruta, dla czarnego rycerza to prawdziwy skarb! Czarny rycerz nie może mieć chaotycznego ani praworządnego charakteru, może być neutralny lub zły, to nie jest zabijaka, to po prostu rycerz który kompletnie stracił cel w swoim życiu i zboczył ze swojego kodeksu rycerskiego.

Czarodziej - Muszę tłumaczyć? Planuję by czarodziej w Kronice był potężny, ale nie PRZEpotężny.

Kapłan - Typowy kapłan z D&D z ciężką zbroją i buławą w ręce. Jest tylko mała różnica: kapłani mogą wyznawać TYLKO dobrych lub neutralnych bogów.

Kultysta - "Zła" wersja kapłana, może wyznawać tylko złych bogów. Nie może odpędzać nieumarlych/demonów, za to może nad nimi przejmować kontrolę, używa również broni ciętych, a nie obuchowych tak jak kapłan.

Łotr - Ma najwięcej zdolności i możliwości ze wszystkich profesji: cios w plecy, otwieranie zamków, pułapki, skradanie, kradzież, finezja broni i zakładanie własnej gildii, kupa zabawy.

Mnich - Mnich zazwyczaj jest uważany za najgorszą profesję po paladynie, chciałem mu dać trochę więcej "powera" by nadążał za rosnącą potęgą innych graczy. Grad ciosów, zabijanie jednym ciosem z "drżącej dłoni" czy kompletna odporność na ciosy z broni na wyższych poziomach, jest z czego się cieszyć.

Paladyn - Nakładanie rąk, lepsza walka ze "złymi" istotami, kilka kapłańskich mocy, standard. Paladyn dostaje również lepsze rzuty obronne w zależności od swojego modyfikatora charyzmy.

Wojownik - Sześć podklas do wyboru, do tego możliwość zmieszania dwóch jednocześnie po osiągnięciu rangi "dowódcy" i/lub barona.

Ras grywalnych jest osiem, na ich temat rozpisywać się nie będę jako że MG może (i nawet powinien) modyfikować je w zależności w jakim świecie ogrywa swoją kampanię.

Ciągle dochodzą nowe atuty do wyboru, od zwyczajnych "specjalizacji w broni" aż po np. trening klasztorny umożliwiający postaci z wysoką mądrością używanie prostych mocy kapłańskich.

Na koniec, rzut okiem na dwie strony z podręcznika:


1 komentarz:

  1. Jeśli byłbyś zainteresowany ilustracjami(ofc za free) do swojego retroklona to zobacz mojego bloga - http://barbaricfrontier.blogspot.com/p/my-barbaric-frontier-sketches.html

    OdpowiedzUsuń