5/12/2013

Kronika - Więc chodź, zaczaruj mój świat...

Dzisiaj będzie rzut okiem na czarodziei i ich zaklęcia w Kronice.

W czasie projektowania czarodzieja i spisu zaklęć w Kronice miałem tylko jedno w głowie: magia ma być potężna, ale nie przepotężna, nie chcę by czarodziej był "jedynym słusznym wyborem" jeśli chodzi o profesje (*ekhem*3.5E*ekhem*) w Kronice.


Czarodziej to uczeń sztuk mistycznych. Większość życia spędził u swoich mistrzów ucząc się kolejnych zaklęć i rytuałów, lecz prędzej czy później nadchodzi czas, gdzie czarodziej musi opuścić ściany swojej szkoły i wyruszyć w świat, by powiększyć swoją magiczną moc i w końcu samemu osiągnąć tytuł arcymaga. Pod względem siły fizycznej czarodziej sjest najsłabszą profesją w grze, z początku też potrafi rzucić niewiele zaklęć by się uchronić przed niebezpieczeństwem i musi polegać na swoich towarzyszach, którzy go chronią. Ale po pewnym czasie uczą się magii która pozwala praktycznie spopielać całe  armie  potworów  i  usunąć  wszelkie  niebezpieczeństwo, wtedy role w drużynie się odwracają


Przypatrzmy się szkołom magii, w oryginalnym D&D było ich wiele (Inwokacje, iluzje, wszelakie zaczarowania i tak dalej), w Kronice zmniejszyłem wszystko do czterech dziedzin magii:



Arkanizm - Ta szkoła magii zajmuje się manipulacją energii i formowaniu jej według własnego życzenia. Czarodzieje-Arkaniści potrafią dla przykładu teleportować się i tworzyć magiczne bariery. Arkanizm jest bardzo wszechstronną dziedziną magii, która ma wiele zaklęć ułatwiających podróż.

Zauważyłem, że dla typowego "początkującego" gracza ta szkoła nie brzmi zbyt zachęcająco, może przez to że jest bardzo "nieagresywna" i wiele zaklęć wygląda na nieprzydatnych, ale po czasie zaczynają żałować że nie czytali tych zwojów "lewitacji", "podróży" i "tarczy maga" które znacznie ułatwiłyby przejście przez podziemia ;-)

Czarodzieje którzy znają tę szkołę, potrafią później wykupić atut dzięki któremu potrafią formować magiczny klosz ochronny wokół siebie, w czasie gdy wiją swoje zaklęcia.

Elementaryzm - magia żywiołów, ucząca czarodzieja jak kontrolować ogień,  lód  i  ziemię. Elementaliści potrafią zasypać pole bitwy kulami ognia i piorunami.

Co tu dużo mówić, jest to szkoła magii dla tych, którzy lubią patrzeć jak świat płonie.

Iluzjonizm - magia oddziałująca na zmysły istot żyjących. Iluzjoniści potrafią kompletnie namieszać w głowach swoich ofiar i  tworzyć  niezwykle realistyczne  iluzje, doświadczeni czaro dzieje tej szkoły mogą nawet kontrolować sny innych osób.

Najbardziej "upierdliwa" szkoła magii. Zaklęcia z tej szkoły potrafią znacząco ułatwić dla reszty drużyny walkę, iluzje przydają się również w scenach wymagających dyplomacji, oszustwa i sprytu.



Nekromancja – szkoła magii badająca i kontrolująca życie i śmierć. Doświadczeni nekromanci potrafi dowodzić armią nieumarłych i zabijać żyjących jednym pstryknięciem palca.

Nekromancję każdy zna, od czasu pierwszych testów Kroniki zaklęcia z tej szkoły przeszły masową przeróbkę i stały się wiele silniejsze (wcześniej granie nekromantą sprawiało spore problemy). Doświadczeni nekromanci potrafią również wykupić atut, dzięki którym lepiej dowodzą swoją armią zdechlaków.

Zaklęcia w Kronice są stale przeze mnie poprawiane i dopisywane, by zachować perfekcyjny balans pomiędzy wszystkimi szkołami. Warto również nadmienić, że w czasie tworzenia postaci czarodzieja, gracz musi się zdecydować nad szkołą magii w której chce się koncentrować, wybór ten nie tylko udostępnia nowe atuty, ale również daje możliwość rzucania większej ilości zaklęć z tej szkoły. Niestety, ten wybór też uniemożliwia używania zaklęć z przeciwnej szkoły magii, więc gracz musi pomyśleć i zadać sobie pytanie, jakiego typu czarodziejem chce być.

W następnym wpisie, rzucimy okiem na dwie kolejne profesje Kroniki.

By GunarDAN

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz