10/07/2013

Tysiąc Plemion - krótka relacja


Wczoraj zakończył się tydzień z kolejnym projektem RPGM - Tysiąc Plemion. Dla odmiany, TP nie jest gra fabularną lecz... strategią, co mnie bardzo ucieszyło, strasznie lubię strategie.
W TP, gracz wciela się w rolę wodza niewielkiego plemienia, jego celem jest zamienienie początkowej wsi w prawdziwą metropolię z kilkutysięczną armią na czele. Twórcy TP zorganizowali na RPGM forumową rozgrywkę, zasady były proste: każdy zainteresowany tworzy plemię i bierze udział w kampanii, której celem jest pokonanie Mistrza Plemion. Oczywiście, gracze mogą również walczyć przeciwko sobie i rabować różne dobra, ale na szczęście wszyscy współpracowaliśmy ;-) Użytkownicy stworzyli wiele plemion, lecz tylko kilka zgłosiło się, by uczestniczyć w kampanii, oto one:


Solèy ak lalin (gracz: Joanne)
W naszym plemieniu istotna jest solidarność i współpraca. Nie ma nikogo, kto byłby ważniejszy od drugiej osoby, jednak co ważniejsi kupcy są szanowani i traktowani z respektem. Staramy się nie czynić drugiej osobie złego, jeśli sami nie chcemy, by nas źle traktowano. Wiemy jednak, że potrzebujemy się rozwijać nie tylko pod względem kupieckim. Nie jesteśmy indywidualistami, doceniamy wartość i znaczenie grupy. 
Umarłych traktujemy z szacunkiem. Pamiętamy o nich, a ich ciała poddajemy spopieleniu, zaś prochy rozrzucamy w miejscu zamieszkania zmarłej osoby. Wierzymy, że chronią nas przed złym wpływem magii. 
Nasze dzieci nie rodzą się regularnie, nie jesteśmy też konserwatywni w tym aspekcie. Liberalnie podchodzimy do kwestii seksualności, gdyż uważamy, że jest to rzecz całkowicie naturalna. Czy poczęcie zacznie się na stogu siana w oborze czy na łonie natury czy też na łożu w domu - to nie am dla nas znaczenia gdyż najważniejszym jest wówczas dziecko. 
Czujemy niejaką więź z naturą. Przywitanie jest dla nas zarówno nowy dzień, jak i przybycie nieznajomego do plemienia. Nie wstydzimy się tego - jesteśmy kupcami, dla których ziemia ma ogromną wartość.
Szanujemy własność drugiego człowieka w naszym plemieniu, ale nie poza nim. Skąd mamy wiedzieć czy jest do ans przyjaźnie nastawiony? Jeśli posiadamy z nim sojusz lub umowę, nic mu nie grozi z naszej strony. Ale jeśli nie... 
Uwielbiamy się targować. Robimy to zawsze i wszędzie tam, gdzie widzimy znaczny zysk. Targowanie się to nasza domena. Nigdy nie wiesz, co tak naprawdę usłyszałeś kiedy się z nami targowałeś. 
Nie wystarczy, że dasz nam słowo. Obietnica słowna w naszym, kupieckim, świecie jest nic nie warta. Będzie ona ważna, jeśli zostanie objęta darami natury.
Naszym Bóstwem nie jest żadna osoba. To słońce i księżyc są naszymi bóstwami. To im składamy dary, gdyż oba z nich mają wpływ na nasze plony, dary i rozwój gospodarczy. Dziękujemy im za to, czym nas obdarowali.

Těpp-Ŏņru (gracz: Seth)
Dobrze rozwinięta technologia pozwala rozwiązywać prywatne konflikty mieszkańców w bardziej spokojny sposób. Co nie znaczy, że mniej śmiertelny.
Myśl techniczna pozwala maksymalizować wydajność źródeł pożywienia - poczynając od roli, na hodowli kończąc. Również znane są przeróżne sposoby przygotowywania potraw, jak i konserwowania żywności.
Powiedzmy sobie szczerze, gdy Těpp-Ŏņru rusza do walki, to nie interesuje ich jej piękno ani szlachetność - są jak szarańcza, jak plaga, która przechodząc zostawia za sobą tylko kości. Gdy dochodzi do bitwy umowy, przysięgi, honor i inne duperele idą w odstawkę, liczy się tylko pokonanie wroga, nieważne jakim sposobem. Nie jest powiedziane w jakim wieku musi być członek plemienia by osiągnąć "pełnoletność" - niektórym dojrzenie zajmuje 11 lat, innym 20. Pewne jest jednak, że inicjacja w końcu nastąpi.

Ten do którego szaman woła to Tentcholiĉian, zetrze naszych wrogów na proch.

Ovan (gracz: Noobirus)
Już w pierwszych latach życia, Ovańczycy uczą swoje dziecko jak posługiwać się skomplikowanymi narzędziami. Dzięki temu, mieszkaniec po osiągnięciu dorosłości potrafi bez problemu pomóc w budowie domów, pracy w kopalni czy naprawie. Plemię zapewnia każdemu pracę i mieszkanie, przed wejściem w dorosłość, by każdy był produktywnym obywatelem.
Ovańscy żołnierze mają dziwną tradycję, każdy z nich dostaje (po zaciągnięciu do wojska) prostą broń - może to być zwyczajna pałka lub miecz. Zadaniem Ovańczyka, jest modyfikacja i polepszanie swej broni do granic możliwości. Doświadczeni, starzy wojownicy posiadają dziwaczne bronie i tylko oni wiedza, jak z nich korzystać.
Co ciekawe, Ovańczycy nigdy po sobie nie sprzątają, ani nie dziękują za gościnę, jeśli kogoś odwiedzają. Ovańczycy mają wiele obowiązków, jednym z nich, jest przyjmowanie gości i sprzątanie po nich.
Każdy mieszkaniec ma prawo poprosić plemię (lub innego Ovańczyka) o pomoc materialną. W zamian, wcześniej wspomniany Ovańczyk musi odpracować kilka dni na rzecz plemienia, lub osoby, z którą był zawarty kontrakt. Podpisałeś umowę z państwem, lub innym Ovańczykiem, lecz nie możesz jej dotrzymać? No to do lochów, proste, nie lubimy tutaj oszustów i kombinatorów. Każdy Ovańczyk ma przydzielony skrawek ziemi, gdzie może spokojnie mieszkać sam, lub z rodziną.


"Zostaliśmy zrodzeni przez Tyrskada - boga skał. Mamy tylko jeden cel, zabrać młoty i uderzyć w ziemię!"

Celci Tremirscy (Dalej zwani celtami) (gracz: Tremirenes)

Lug, tarcza słoneczna raczy nas wspomóc... lub zgubi nas ku jego uciesze

Kanibale (Gracz: Salam)
Ludzie Mistrza Plemion. Mają szpiegów w każdym innym plemieniu, są potężniejsi niż wszyscy gracze razem wzięci. W czasie gry, nie wiemy również jak przebiega tura tego plemienia, niestety - oni wiedzą jak przebiegają nasze...




Pierwsze tury były spokojnie. Każdy gracz dostaje na początku rundy punkty zasobów, które może przeznaczać na rozwój plemienia. Zasoby można zamieniać na złoto, populację, żołnierzy czy nawet kupców i złodziei (jeśli mamy w mieście gildię).

Wszyscy wydawali zasoby na populację, by dostawać więcej pieniędzy z podatków i zwiększyć "poziom" plemienia. Im większe plemię - tym więcej zasobów dostajemy, otrzymujemy również dodatkowego bohatera (są różni, generałowie wspomagają wojska, mistrzowie kupieccy generują sporo złota na początku tury, złodzieje szpiegują i okradają inne plemienia). Próbowałem dostosować się do otoczki fabularnej mojego plemienia i wydawałem część zasobów na złoto.

To był błąd, duży błąd, złoto jest z początku nieprzydatne, budynki są za drogie a uzbrojenia dla żołnierzy i tak nie możemy wytwarzać, bo najpierw musimy postawić płatnerza.

Zresztą, kilka tur później w moim mieście pojawił się złodziej, który i tak ukradł mi ciężko zarobione monety (co turę losujemy zdarzenia) tia...



Gra znacząco przyśpieszyła w kolejnych dniach, powstawały pierwsze, poważne armie (niestety, nie u mnie, ja koncentrowałem się na zarobkach). Udało mi się znaleźć ukrytą zbrojownię, której zawartość szybko sprzedałem plemieniu Těpp-Ŏņru. Postawiłem mini-armię, którą wysłałem na plemię kanibali, niestety... akurat w czasie wyprawy, MP wylosował kolejne zdarzenie - między plemionami obudził się gigantyczny potwór - golem mający 1000 WB (wartości bojowej), pytacie się czy to dużo? Cóż... cała moja armia miała jakieś 400 WB, więc tak, to dużo. Moi ludzie się wycofali, na szczęście, plemię Teppów usunęło golema.

W tym czasie, plemię Solèy rozmnażało się jak króliki i należało wprowadzić poprawkę do systemu. Plemię miało tzw. aspekt natury, więc otrzymywało bonus do wzrostu populacji, w czasie sprzedawania zasobów. Bonus był zdecydowanie za duży.

Zostaliśmy również zaatakowani przez plemię kanibali (ja i Teppowie) na szczęście, pokonaliśmy najeźdźców.



W ostatnich dniach (sobota i niedziela) nasze armie urosły do istnego legionu a nasza gospodarka była stabilna (poza Teppami, mieli tak dużo żołnierzy, że musieli zmieniać zasoby na złoto by wypłacić żołd). Zorganizowałem niewielką armię, która miała walczyć z kanibalami aż do upadłego i dzięki temu zdradzić, jak wygląda ich plemię. Za moim oddziałem wybrała się armia Celtów a na końcu maszerował gigantyczny legion Teppów (kilka tysięcy WB). Plemię Soleyów nie chciało pomóc w bitwie, czekali jedynie na wynik walki.

Jak poszła bitwa? Cóż... moi zginęli, zanim zdążyli dobić do murów kanibali...

NOOBIRUS:
Kagmar (Generał WB 60 Dowodzenie 19)
42x Ciężka piechota (WB 252)
30x Zaklęta piechota (WB 240)
WB Razem: 552 WB

SALAM:
- lekka piechota 80 (WB 4x80=320)
- lekka piechota z łukami 176 (WB 6x174=1044)
- średnia piechota z łukami 22 (WB 7x22=154)
- ciężka piechota z łukami 22 (WB 8x22=176)
- Czarnoksiężnik Gahsh WB 150
- Czarnoksiężnik Farhur WB 200
- Czarnoksiężnik Darf WB 100
- Dowódca Kuhal Ziemiotrzęśca WB: 80 DOW: 18
- Dowódca Narbush Mlaskacz WB: 90 DOW: 14
- pospolite (WB 3x2325=6975)
WB Razem: 9289

Porównanie WB: 9289/552 = 16,82 -> +14 do WB dla Salama
Salam broni się w mieście i był świadom ataku: +1 WB

I tura
Salam: 33-2k6=27
Noobirus: 19-10=9
S-N=18 -> 35% strat u Noobirusa, 0% strat u Salama ,+3 punkty przewagi dla Salama

Na nadchodzącą armię Noobirusa spadł deszcz strzał. Padły pierwsze szeregi jego szarży. 

II tura
Salam 100%, Noobirus 65%
Salam: 36-2k6=27
Noobirus: 19-9=10
S-N=17 -> 35% strat u Noobirusa, +3 punkty przewagi dla Salama 

Zanim żołdacy Noobirusa dobiegli, szamani Salama skończyli składać zaklęcia, które zabiły kolejnych zbrojnych. Reszta rzuciła się do ucieczki.

III tura
Salam 100%, Noobirus 30% -> armia ucieka. 
Salam: 39-8=31
Noobirus: 19-10=9
S-N=22 -> 40% strat dla Noobirusa. Cała armia zginęła lub dostała się do niewoli. Kagmar przeżył i też jest jeńcem. 

Jednak Kanibale nie odpuścili. Dokończyli dzieła strzelając w plecy uciekających.

Jeńcy Salama: 
Kagmar
21 Ciężkiej piechoty
15 Zaklętej piechoty

Co na to powiedzą Tremirenes i Seth, których szpiedzy właśnie wrócili do armii opisując przebieg bitwy?

  Widząc przewagę kanibali, Teppowie i Celtowie uciekli z pola bitwy i zostawili moich na śmierć.

THE END przegraliśmy :-(

Ale przynajmniej dobrze żeśmy się bawili.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz