11/18/2013

Wielki, zielony nos - Narodziny trolla

Witajcie Jaskiniowcy
Dzisiaj postanowiłem wrzucić trochę notatek z podręcznika, by lepiej zrozumieć cel i mechanikę zabawy WZN. Oczywiście komentarze, porady, pomysły i hejt mile widziany.



Art - BOULARIS
Jak działa troll?
Każdy troll (jak i inne, żyjące istoty) jest opisany trzema współczynnikami:

Łapy – ta cecha określa, jak dobrze zbudowany jest troll. Jak szybko potrafi wywinąć młotem, czy potrafi podnieść kilkutonowy głaz itp.

Łeb – określa, ile oleju ma troll w głowie. Zazwyczaj będziesz mieć tę cechę na dość niskim poziomie, ponieważ jesteś no, trollem. Ale inteligencja jest ważna, nawet dla takich dzikusów. Dzięki łbowi, będziesz mógł wytwarzać własne bronie, przedmioty codziennego użytku i będziesz wiedział, kiedy coś zjeść, a kiedy to coś zostawić w spokoju.

Oko – określa, jak dobrze potrafisz widzieć i reagować. Jeśli masz tę cechę na wysokim poziomie, to będziesz mógł rzucić kamieniem prosto w przeciwnika, zamiast upuścić go sobie na nogę.

Wszystkie powyższe cechy, są opisane wartościami od 1 do 9, wartość 10 można tylko osiągnąć, jeśli troll się urodził ze specjalnymi dziwactwami.

Zapoznałeś się z głównymi cechami, teraz pozostała tylko jedna: hurcha. Jest to dość specyficzna cecha, ponieważ jest przypisana każdej Twojej części ciała. Hurcha, oznacza u trolli dosłownie witalność, albo wytrzymałość. Inny poziom hurchy będzie miała Twoja prawa ręka a inny głowa. A skoro mówimy już o częściach ciała, to musisz pamiętać, że każdy troll ma ich sześć: głowa, korpus, lewa i prawa ręka, lewa i prawa noga.
Poziom hurchy dla każdej części ciała, wynosi na początku 3 i będzie wzrastał wraz z przebiegiem gry. Warto zaznaczyć, że jedynie trolle, mają osobny hurchy dla każdej części ciała. Reszta istot (ludzie, krasnoludy, krowy) mają tylko jedną cechę hurchy.

Jeść!
WZN nie posiada takiego czegoś jak punkty doświadczenia. Zresztą, nauka trollom nie idzie zbyt dobrze, dlatego te kreatury rosną w siłę w inny sposób jedząc. Każdy troll ma na swojej karcie postaci, miejsce podpisane „pełność brzucha. Każde zwierzę, lub nawet osoba zjedzona przez trolla, napełnia brzuch potwora o określoną ilość. Każda istota ma określoną wartość odżywczą, zazwyczaj 1 lub 2, te wartości odżywcze są dodawane do pełności brzucha trolla. Troll rośnie, jeśli wartości odżywcze w jego brzuchu osiągną czwórkę.
Dla przykładu: typowy wieśniak ma wartość odżywczą równą 1, więc troll urośnie, jeśli zje czterech wieśniaków.

Rozwój
Za każdym razem, gdy troll napełni swój brzuch, gracz usuwa liczbę, zapisaną przy pełności brzucha trolla i zaczyna liczenie od nowa. Później, może rozwinąć jedną ze swoich cech lub zwiększyć hurchę wybranej części ciała. W skrócie, ma następujące wybory:

·       Zwiększyć wybraną cechę (łapy, łeb, oko) o 1
·       Zwiększyć hurchę wybranej części ciała o 1

UWAGA! Nie możesz zwiększać hurchy lub cechy, jeśli wynosi 9. Chyba, że urodziłeś się z dziwactwem, które na to Ci pozwala.

Narodziny trolla
Jeśli jesteś graczem i masz już przed sobą kartę trolla, to możesz rozpocząć tworzenie swojego własnego zielonego. Najpierw, zapisz ołówkiem przy każdej z trzech cech liczbę 3, za wyjątkiem łba, tam zapisz 1 (bo jesteś gupi). Teraz porozdzielaj pomiędzy wszystkie cechy 3 punkty, jak tylko chcesz, możesz stworzyć trolla-kulturystę i dać wszystko do „łap” osiągając tym samym liczbę 6, lub porozdzielać po równo.
Teraz musisz wybrać swój silny punkt, czyli którą część ciała masz najtwardszą (może masz dużą głowę, albo potężny brzuch chroniący korpus?). Wybierz jedną i wpisz w miejsce jej hurchy liczbę 6. W reszcie części wpisz 3.
Części ciała można ochraniać, przywiązując do nich różne części zbroi (o nich później). Jeśli masz jakąś część ciała uzbrojoną, to musisz zapisać pod jej okienkiem, ile wynosi wartość ochrony dla tego miejsca, jeśli miałbyś otrzymać obrażenia w to miejsce, to są one zmniejszone o tyle, ile wynosi Twoja ochrona. Troll zaczyna grę z ochroną we wszystkich miejscach równą 0. Chyba, że urodził się z jakimś specyficznym dziwactwem. Co to są dziwactwa? Więc
Teraz, kolejnym krokiem będzie wylosowanie dziwactwa. Trolle to dość chaotyczne stworzenia, nie tylko ze względu na zachowanie, ale również wygląd. Zanim rozpoczniesz grę, rzuć 2k10 (dwoma kostkami dziesięciościennymi) i porównaj wynik w poniższej tabeli. Z takim właśnie dziwactwem, się urodziłeś:


Wynik
Co to robi?
2
Bluszcz - twoja skóra jest niezwykle… żyzna? Na ciele rosną Ci roślinki, dzięki czemu idealnie wtapiasz się w otoczenie. Kiedykolwiek robisz test na tropienie zwierząt, odejmij 2 od wyrzuconego wyniku
3
Brodaty - broda nadaje Ci inteligentny wygląd. Dostajesz +1 do łba
4
Czarna skóra - ale z Ciebie szczęściarz. Urodziłeś się z czarną skórą, niczym sam król trolli! Odejmij sobie 2, od wyniku rzutu, kiedykolwiek wykonujesz jakiś test łba, przeciwko innym trollom lub goblinom
5
Diamentowe oczy - zamiast oczu, masz czyste diamenty! Dostajesz +1 do oka (dzięki temu, możesz osiągnąć wraz ze wzrostem nawet 10)
6
Dwie prawe łapy - możesz trzymać drugi przedmiot w lewej łapie
7
Dwugłowy - masz dwa łby na karku! Dodaj sobie kolejną głowę w częściach ciała (również zaczyna z hurchą równą 3). Jeśli miałbyś otrzymać obrażenia w głowę, wybierz, w którą. Mówiąc prościej, jesteś trollem „dwa w jednym”. Wylosuj sobie dwa imiona i często kłóć się z samym sobą.
8
Kamienny - twoje ciało jest z kamienia! Dostajesz +1 do ochrony na każdą część ciała, lecz twoja szybkość spada, o 1 (więc, jeśli nie masz jednej nogi, to już w ogóle nie możesz się ruszać)
9
Krasomówca - urodziłeś się z czystym głosem. A może po prostu przysłuchiwałeś się w młodym wieku rozmowom ludzi i nauczyłeś się gadać jak oni? Potrafisz swoim głosem wabić inteligentne ofiary i możesz też się łatwiej dogadać z ludźmi – kiedykolwiek wykonujesz test na łeb, rozmawiając z człowiekiem, obniżasz swój wynik o 1.
10
Kurdupel - jesteś dość mały… dostajesz +1 do szybkości (możesz się ruszać, albo raczej, czołgać, nawet jak nie masz nóg), ale twoje łapy spadają o -1
11
Łój - masz nadmierną potliwość. Nie można Cię chwycić ani spętać sieciami, wszystko się z Ciebie ześlizguje! Dodatkowo, jeśli ktoś Cię atakuje wręcz lub na dystans (ale nie z zaklęć lub ognia) to wykonaj rzut k10, jeśli wypadnie Ci 10, atak ześlizguje się z Twojego Ciała i nie zadaje żadnych obrażeń.
12
Mały brzuch - niesamowite! Nie musisz jeść tak dużo, jak inne trolle. Rośniesz, gdy już osiągniesz pełność brzucha 3, zamiast 4
13
Rogi - masz rogi na głowie. Dopóki masz łeb na karku, możesz z nich wykonywać atak o sile 4.
14
Szpony - zamiast normalnych palców, masz ostre szpony. Siła twojej pięści wynosi 4, zamiast 3
15
Śmierdziel - fuj! Twoje pierdnięcie czuć nawet, jeśli przeciwnik jest oddalony o 2 pole
16
Waligóra - ważysz tonę. Za każdym razem jak ktoś lub coś Cię powali, to przygniatasz swoim cielskiem wszystkie sąsiadujące osoby (ale nie trolle albo większe stworzenia) – tracą natychmiast 2 punkty hurcha, bez liczenia ochrony.
17
Wielkie łapy - ale jesteś silny! Twoje łapy wzrastają o +1 (dzięki temu, możesz osiągnąć wraz ze wzrostem nawet 10)
18
Wielkolud - jesteś prawie dwukrotnie większy, od normalnego trolla! Twoje łapy wzrastają o +1 (dzięki temu, możesz osiągnąć wraz ze wzrostem nawet 10) i każdy twój atak ma siłę zwiększoną o 1, lecz twoja szybkość spada do jednego pola (jeśli już nie masz jednej nogi, to jesteś za ciężki, by w ogóle się ruszać)
19
Żelazne łydki - urodziłeś się z niezwykle twardymi ochraniaczami na nogach. Dostajesz +1 do ochrony na lewej i prawej nodze
20
Żelazny łeb - w przeciwieństwie do reszty Twojego ciała, Twoja głowa jest z żelaza! Nie tylko dostajesz bonus +1 do ochrony na głowie, ale również możesz ją używać, jako tarana, rozwalając drzwi i ściany bez potrzeby testu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz