11/16/2013

Wielki, zielony nos

Ostatnio skrobię nad pewnym micro-mini-projektem. Nie jest to "czysty" erpeg. Bardziej gra planszowa z elementami fabularnymi. Tytuł brzmi (jak zapewne zauważyliście) "Wielki, zielony nos" i gracze wcielają się w nim w role trolli.




Przytoczę może projekt wstępu z podręcznika:
Zamysł
W grze Wielki, zielony nos (WZN), gracze wcielają się w rolę trolli. Nie, nie chodzi tutaj o trolli internetowych, lecz o żyjące, grube i niezwykle groźne potwory. Uczestnicy gry, muszą przezwyciężyć wiele trudności: zdobycie jedzenia, ochrona jaskini i walka z paskudnymi ludźmi albo, co gorsza, z *tfu* krasnoludami.
By rozpocząć grę, potrzebujesz kości dziesięciościennych (k10). Wystarczy jedna, ale im więcej, tym lepiej i szybciej przebiegnie przygoda. Dodatkowo, potrzebujesz karty trolla, po jednej, dla każdego gracza oraz mapy jaskini jak i planszy podzielonej na kwadraty. Przykładowa mapa jaskini, którą możesz wykorzystać do swojej gry, będzie znajdować się na końcu tego podręcznika, razem z kartami postaci.
WZN jest grą przeznaczoną dla 3-6 osób (może być więcej, lecz wtedy gracze będą mieć za łatwo, jeśli nie zmodyfikuje się zasad gry), jeden z uczestników podejmuje się roli Upierdliwca. Mimo iż ten tytuł brzmi dość… obraźliwie, to Upierdliwiec odgrywa bardzo ważną rolę w grze. To on losuje wszystkie zdarzenia, jakie odbywają się wokół graczy, to on rozstrzyga spory wśród graczy (choć częściej, do nich doprowadza). Każda osoba, która brała udział w grach fabularnych, natychmiast odpowie „przecież to Mistrz Gry, tylko pod inną, głupią nazwą”, nie jest to do końca prawda, Upierdliwiec zachowuje się inaczej, niż typowy MG, lecz o tym napiszemy później.
Jakie jest ogólny cel gry? Proste, jesteś trollem i musisz przetrzymać wszystko, co pośle na Ciebie upierdliwiec. Wieśniacy z pochodniami? Wędrowni paladyni? A może nagle jakiś smok zechce zamieszkać w twojej jaskini? Gra ciągnie się tak długo, aż trolle zginą i upierdliwiec zwycięży. Później gracze podliczają ile dni przeżyli jako zielonoskórzy i próbują ustalić nowe rekordy.

Podręcznik będzie raczej krótki, nie chcę by miał więcej 30 stron A4. Do gry potrzeba jedynie kostek k10, kilka kart postaci i karty jaskiń. Jak wyglądają karty jaskiń? Wykonałem jeden projekt:


Mam w kącie kilka takich map i zostaną dołączone do podręcznika w dwóch wersjach - kolorowa i czarno-biała. Litery "W" oznaczają wejścia do jaskini a cyfry określają, gdzie znajduje się specjalne pomieszczenie. O co chodzi ze specjalnymi pomieszczeniami? Otóż upierdliwiec również losuje, co zawiera w sobie jaskinia - złoża żelaza, z których można wykonać fajne topory, stara komnata krasnoludów, smocze gniazdo... jest około dwadzieścia możliwości.
Jak widać, gra będzie bardzo losowa (a jak znacie moje relacje z Maido, to wiecie, że takie coś lubię). Ani gracze ani MG nie wiedzą, co ich spotka w obecnej rozgrywce, nad wszystkim decydują kości.

A tak, oczywiście powinienem napisać, co w tym systemie jest takiego specjalnego:

- Trolle rozwijają się, poprzez zjadanie swoich przeciwników. Pełny brzuch = awans postaci.
- Trolle często będą tracić swoje kończyny. Więc gracze muszą kombinować, jak np. przeżyć dzień bez jednej ręki i nogi.
- Jaskinia musi być chroniona, więc gracze muszą zaplanować, jak zaciągnąć głupich ludzi (lub zwierzęta) do środa, które przejścia zablokować głazami, gdzie się schować itp.
- W grze jest kilkadziesiąt różnych zdarzeń. Od ataku armii goblinów po... odwiedzimy ludzkich misjonarzy, którzy są przekonani, że trolle można nawrócić na wegetarianizm.
- Ze śmieci można wykonywać bronie jak i zbroje. Zjadłeś kilku wieśniaków? Zrób sobie z ich czaszek naramienniki!

Teraz tylko potrzebuję oceny kogoś innego: co sądzicie o tym pomyśle? Pracować dalej? Czy może jest to krap nie do uratowania? Jeśli macie jakieś pytania, co do mechaniki, to walić śmiało.

2 komentarze:

  1. Od jakiegoś czasu sam noszę się z pomysłem na zrobienie planszówki. Niestety, obmyślanie mechaniki, dłubanie przy jej balansie oraz długie testy to chyba nie na moją głową ;D Nie mniej jednak z samego opisu wstępnego - grałbym. Chociaz moim zdaniem ewnetualne elementy fabularne powinny zostać ograniczone do minimum. Fajne jest to, że z tego z pozoru drobnego pomysłu można wiele wydobyć, tak więc... Pracuj i informuj ;P

    OdpowiedzUsuń
  2. Pracuj, pisz, ucz się. Nie ważne, czy wychodzi kupa czy arcydzieło. Człowiek uczy się cały czas, i z każdej swojej gry może wyciągnąć wnioski na przyszłość.

    OdpowiedzUsuń