5/22/2014

Brandvag - własny setting do S&W

Brandvag to świat, w którym będzie się toczyć moja kampania S&W. Pozwolę sobie tutaj wstawić kilka potrzebnych na sesję notatek i linków.

Brandvag jest pół-pustynnym pół-lodowym światem, zamieszkanym przez liczne barbarzyńskie klany i nomadów. Świat (prawdopodobnie) składa się z jednego, gigantycznego kontynentu, na którym znajduje się około 100 aktywnych wulkanów, kapłani Joramy modlą się do swojej bogini, by ta zapanowała nad ogniem palącym się wewnątrz świata i by lawa nie wylała się na kontynent.
Podobno niegdyś na Brandvagu znajdowała się ogromna i niezwykle rozwinięta elficka cywilizacja, lecz z nieznanych (lub dokładniej: zapomnianych) powodów została zniszczona. Dzisiejsze elfy wędrują po świecie i szukają nowego miejsca, gdzie mogliby założyć nowe państwo. Największe skupisko elfów znajduje się pomiędzy trzema jeziorami zwanymi "Łzami Sehanine".
Ludzie, orkowie i ogry żyją wspólnie - prawdopodobnie dlatego, że niewiele różnią się swoim zachowaniem i charakterem.
Krasnoludy zamieszkują pustynne wzgórza na południowym-wschodzie, gdzie znajdują się spore złoża złota i diamentów.
Nie ma żadnych państw, miasta są rządzone przez dygnitarzy. Największym miastem jest Giren-dil, potężna i bogata metropolia założona przez ludzkiego herosa Gillena.
Fauna jest dzika i potężna, żyją dinozaury, które również są hodowane jako wierzchowce dla wojowników.

Korzystam z następujących materiałów

Dodatkowe zasady
- Nie można wybrać klasy wojownika i paladyna, są zastąpieni barbarzyńcą. Wyjątkiem są tutaj multi-klasy, które składają się z wojownika (ponieważ granie barbarzyńcą-czarodziejem byłoby... dziwne).
- Czarodziej nie korzysta z zasad Vancian Magic, ma punkty magii.
- Kapłan nadal gra według Vancian Magic, lecz dostaje codziennie darmowe zaklęcie od swojego boga, jeśli dobrze spełnia jego przykazania.
- Ogry mogą wybrać profesję barbarzyńcy i awansować do max. 6 poziomu.
- Grając orkiem, dostajesz karę -1 do wszystkich rzutów (oprócz obrażeń) jeśli jesteś na pełnym słońcu.

Panteon
Ważna informacja dla kapłanów: w Brandvagu wyznawanych jest tylko 9 bogów, reszta po prostu... nie interesuje się tym światem i nie jest obecna. Powszechny jest również kult bohaterów-półbogów.
Poniżej znajduje się lista napisana po angielsku, są to "oficjalni" bogowie z różnych uniwersów D&D, można wyguglować.


Joramy, lesser goddess of fire, volcanoes, wrath, anger and quarrels.

Erythnul, god of hate, envy, malice, panic, ugliness, and slaughter

Procan, intermediate god of seas, sea life, salt, sea weather and navigation.

Kord, god of athletics, sports, brawling, strength, and courage.

Olidammara, god of music, revels, wine, rogues, humor, and tricks.

Hextor, god of war, discord, massacres, conflict, fitness, and tyranny.

Wee Jas, goddess of magic, death, vanity, and law

Sehanine, unaligned Goddess of Illusion, Love and the Moon, Patron of Elves.

Beltar, goddess of Malice, Caves, and Pits.


Jak widać, ciężko jest znaleźć w Brandvagu w 100% dobrego patrona.
Bogowie budzą tutaj strach, szary mieszkaniec nikogo nie wyznaje. Honorowi barbarzyńcy wybierają sobie najczęściej Korda, jako swojego patrona. Zdecydowana większość elfów czci Sehanine. Ludzcy czarodzieje lubią się zwracać do Joramy, by dała im trochę destruktywnych mocy, bardziej zdesperowani czczą Wee Jas.
W dużych miastach często można spotkać kapłanów-bardów czczących Olidammara - poznać ich po maskach z liczbą 9 na twarzy.

Mechaniczne sprawy:

Czarodzieje
Czarodziej, druid i szaman dostają co poziom punkty magii, które mogą wykorzystać na rzucenie zaklęć.

Liczba punktów magii = poziom postaci x3

Koszt zaklęcia = krąg zaklęcia

Punkty magii odnawiają się po każdym pełnym odpoczynku (8 godzin).

Kapłani
Jeśli w ciągu dnia kapłan spełnia nakazy swojego boga, to kolejnego poranka dostaje do wykorzystania dodatkowe zaklęcie, poza tymi które sobie wymodlił. Rodzaj zaklęcia zależy od czczonego boga:

Joramy - Protection from Fire (czar druida)

Erythnul - Fear (jak czar maga o tej nazwie, lecz działa tylko na jeden cel)

Procan - Purify Water lub Predict Weather (oba z listy druida. Procan nagrodzi zaklęciem, które najbardziej będzie kapłanowi potrzebne w obecnej sytuacji)

Kord - Strenght (czar maga)

Olidammara - Charm (czar maga, działa jak Charm Person i Charm Monster, ale tylko na jeden cel)

Hextor - ???

Wee Jas - Speak with Dead (czar kapłana)

Sehanine - Phantasmal Force (czar maga)

Beltar - wrzuca na kapłana "Detect Snares & Pits" na cały dzień i daje mu widzenie w ciemności

Mapa

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz