5/11/2015

Agonia - recenzja (Aureus)

Aureus, twórca gry Wiatyk napisał recenzję Agonii. Za jego pozwoleniem, wstawiam ją tutaj :-)


Agonia
Bardziej niż Warhammer?
Recenzja odnosi się do wersji podręcznika z 11 maja roku 2015, która to nie jest pozbawiona błędów językowych i niespójności terminologicznych wynikających z wprowadzania poprawek do tekstu. W najbliższym czasie ma zostać opublikowana nowa, oczyszczona z tego typu baboli wersja gry, stąd pozwoliłem sobie nie przekładać tych szczegółów na moją ocenę.

W swojej najnowszej grze Szymon Piecha mierzy się z legendą pierwszej edycji
Warhammera, o którym słusznie mawia się, że w wersji źródłowej nie ma za wiele wspólnego
z tym, jakiej postaci się doczekał wśród polskiej społeczności, lubującej się w cięższych,
mrocznych tematach. O ile sam poznałem Warhammera raczej w jego luźnej, infantylnej i niezbyt immersyjnej wersji, byłem ukontentowany propozycjami przedstawionymi w
Jesiennej Gawędzie czy drugiej edycji systemu – posiadającej mniej losowy wywar bardziej 
przemyślanych pomysłów i przenoszącej akcent z, dajmy na to, zielonoskórych na Chaos.
Świat i mechanika Agonii wspierają te wszystkie smaki, którym fanom „mrocznego,
poważnego Warhammera” brakowało w pierwszych podręcznikach. Drużyna przemierzająca
świat Exidium stanowi zlepek włóczęg, dawniej pełniących funkcję kucharzy, złodziejek,
kurtyzan a jak mieli szczęście urodzić się we właściwej rodzinie – ubogiego rycerstwa.
Wszyscy oni decydują się wyruszyć w poszukiwanie szczęścia, bogactwa i wpływów.
Kraina, przez którą przemierzają, jest pełna odrażających, zmutowanych istot, zarówno
demonów, jak i zdeformowanych zwierząt, nieumarłych czy, rzecz jasna, innych ludzi.
Exidium zostało zarysowane tylko w ogółach, zawiera wiele białych plam, które – w trakcie
trwania kampanii – będzie się stopniowo zapełniało. Sprawia to, że gra raczej adresowana jest
do bardziej doświadczonych graczy, którzy zręczniej obracają się w konwencji dark fantasy i
łatwiej im będzie wykreować pomysł na przygodę bez przeglądania rozbudowanych source
booków. Nie znaczy to, że Agonia jest pozbawiona na przykład opisów demonów (tzw.
czartów) czy użytecznych nazw własnych lub podstaw historii. Dość jednak powiedzieć, że o
ile sam przy tworzeniu Wiatyku spotkałem się z wieloma negatywnymi opiniami, wedle
których stworzony przeze mnie świat jest zbyt ubogo opisany, to Agonia przy Wiatyku
wygląda tak, jak Wiatyk przy Planescape. 
Agonia posiada za to wskazówki, które wydają mi się o wiele ważniejsze i bardziej użyteczne
zarówno dla początkujących prowadzących, jak i weteranów – porady proponujące, jak
prowadzić z pomocą tej gry kampanię, jak ją rozpocząć, jak traktować postacie graczy,
zagrożenia, pokusy itp. Nie jest to więc system opierający się jedynie na spuściźnie pamięci o
WFRP – przeciwnie, jest samodzielnym produktem, który można pokazać nawet osobie, która
pierwszy raz sięga po świat dark fantasy (o co akurat w Polsce trudno).
Tego typu omówienie metagrowe kojarzy się zapewne z systemami indie, zaś obraz ten
pogłębia charakterystyczne podejście do mechaniki, które jest w pełni powiązana ze światem,
a zarazem: z koncepcją gry. W Agonii duży nacisk kładzie się na losowe pochodzenie i
wykształcenie postaci (niektóre postacie na początku będą silniejsze od innych) czy jej cechy
szczególne, takie jak „blizny” czy „jąkała” (których posiada się przynajmniej trzy, a każde
może zapewnić zarówno premię, jak i utrudnienie). 
Jest też kilka nietypowych rozwiązań: postać „rozwija się” mechanicznie poprzez osiągnięcia,
które odblokowują nowe talenty (dające narzędzia do wpływania na sesję – niektóre z nich są
oczywiste, inne: całkiem kreatywne), lub, podobnie jak w Monastyrze, poprzez robienie
trwającej pół roku (!) przerwy w przygodach, kiedy to można podwyższyć początkowe
statystyki (ALBO częściowo wyleczyć otrzymane rany, rozłożone na każdą część ciała
osobno). Śmiertelność postaci jest tu dość wysoka i oczekuje się, że gracze, niczym w grach
retro, będą angażować się w strategiczne podwyższanie swoich szans na przeżycie poprzez
taktyczne planowanie i myślenie, nie rzucając się w walkę na berserka. 
Jak widać, otrzymanie obrażeń blokuje część opcji mechanicznego rozwoju postaci. Co
prawda istnieją cudowne mikstury, które owszem, mogą czasem wyleczyć postać, ale też
mogą ją osłabić, z kolei pancerze (w zaskakująco prostych zasadach) ulegają stopniowym
zniszczeniom.
Nie są to jednak próby utworzenia świata realistycznego, a przeciwnie – zabiegi pogłębiające
stan fatalizmu, trudu i zagubienia, wyłożone w zaledwie kilku akapitach i proste do
zastosowania. Sercem mechaniki jest leżąca na stole tzw. Plansza Upadku, zastępująca (moim
zdaniem, z powodzeniem) niejasne Punkty Przeznaczenia. Korzystając z Planszy gracze
zsyłają na świat i siebie nawzajem mroczne zdarzenia, klątwy i wizje, w zamian za chwilowy
przyrost potęgi lub oszczędzenie życia. Zbyt często stosowane mogą doprowadzić do utraty
zmysłów lub, na przykład, utraty życia własnego lub swoich bliskich. Stąd chociażby
wprowadzony do gry kalendarz nie ma na celu „lepiej wprowadzać w świat gry”, lecz jest
mocno związany z klątwami mrocznego boga Kruentisa (fun fact: tym samym mianem
określany tu jest prowadzący). 
Wypada wspomnieć, że gra korzysta jedynie z trzech kostek k4. Posiada między innymi
tabele k44 czy k444, których podobne wersje ostatnio spotkałem lata temu, rzucają k66 przy
zabawie w Mordheim. Nie jestem tego rozwiązania fanem, ale wolę to, niż alternatywność
idącą w k7 niż k30. Losowość tworzenia postaci sprawia, że da się swojego Wędrowca
stworzyć w około 5 minut, zgodnie z rzadko już stosowanym podejściem „od mechaniki do
pomysłu” zamiast „od pomysłu do mechaniki”. (Mi po szybkim wylosowaniu wyszła postać
poranionego, przesądnego chłopa, który potrafi poświęcić wodą święconą oręż, by ten raźniej
ciął istoty nieczyste. Wieśniak-samozwańczy prorok gotowy do gry.)
Podręcznik jest na tyle zwięzły, że trudno obszerniej wypowiedzieć się o ilustracjach
(poprawnych, ale niezbyt pobudzających wyobraźnię), ciekawej teksturze w tle czy liście
przydatnych linków w epilogu. Warto zaznaczyć, że minimalistyczna karta postaci jest
bezpośrednim nawiązaniem do pierwszej edycji Warhammera, zaś Plansza Upadku wygląda
raczej słabo i chętnie zobaczę jej nową wersję. Warto też wspomnieć, że jest to jeden z
niewielu niegejowskich produktów kultury masowej, które na okładce szczują nie tyle cycem,
co gołą, męską klatą. Język tekstu jest raczej przystępny, nieeksperymentatorski, zaś część
najważniejszych faktów o świecie została zawężona do jednej strony, którą można śmiało
podsyłać do członków drużyny, by szybko wyłapali, w czym rzecz.
Zarówno świat, jak i mechanika będą prędzej czy później wymagały ze strony grających
poszerzenia lub modyfikacji, nie zmienia to jednak faktu, że Agonia nie jest jedynie
nieciekawym epigonem Jesiennej Gawędy, ale w pełni sprawnym tytułem, który oczarował
mnie już przy pierwszym kontakcie. Polecam zapoznanie się z darmowym PDF-em
wszystkim osobom, którym brakuje tego typu mrocznej konwencji, a zarazem nie chcą
wczytywać się w skomplikowane mechaniki czy mające setki stron opisy fikcyjnych światów.
Osobiście ubolewam trochę nad brakiem mechaniki magii i nie jestem oczarowany okładką
czy mechaniką leczenia ran, jednak pewne jest, że niedługo znajomym poprowadzę Agonię. 
Nie sądzę, by gra ta potrzebowała dodatków, jednak z pewnością jest ich warta.

8/10

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz