5/30/2015

Grim World - rzut kością


Zazwyczaj nie lubię pisać recenzji ani wystawiać ocen, ale poczułem potrzebę zareklamowania pewnego wspaniałego podręcznika, który naprawdę podniósł mi frajdę z Dungeon World. Podobnie jak przy moim "rzucie okiem" na Far Away Land - tekst będzie krótki i bez oceny końcowej.

Wydany przez Boldly Games Grim World jest ufundowanym przez Kickstartera suplementem do Dungeon World jak i FATE. Mój tekst będzie jednak pisany z perspektywy prowadzącego DW, ponieważ z FATE miałem minimalną styczność.

Podręcznik można nazwać zbiorem pomysłów do prowadzenia kampanii w grimdark światach. Przedstawia on porady dla MG, które mówią jak prowadzić przygody w takich klimatach, prezentuje masę ras, klas, magicznych przedmiotów, potworów... po prostu jest to spasiona księga mroku.


Pierwszy rozdział gry prezentuje pomysły na rasy w grimdarkowym świecie, mamy tutaj:

  • Ludzi (mogą wymienić sobie jeden ruch początkowy na jakiś inny, z kompletnie innego playbooka)
  • Krasnoludów (mieli ciężką przeszłość, więc zawsze trzymają się razem)
  • Elfy (zostało ich niewiele, reszta uciekła. Ci którzy zostali otrzymali od swoich braci i sióstr potężny, magiczny przedmiot)
  • Tusker (ludzie z ciosami w ustach, nigdy ich nie używałem)
  • Niziołki (le happy merchant)
  • Drakarnowie (bardzo ich lubię. Drakarnowie są wymierającą rasą smokoludów, jest ich tak mało, że każdy każdego zna. Potrafią również ziać ogniem - gracz wybiera co chce podpalić, a MG wybiera drugi cel)
  • Infernal (piekielniki) (efekt współżycia człowieka z demonem. Dostaje premie, jeśli uda mu się kogoś zachęcić do zrobienia czegoś niezgodnego ze swoim charakterem)
  • Crystalline (kolejna rasa po tuskerach, którą "nie czuję". Chodzące kryształy. Potrafią odnawiać utracone kończyny, jeśli ktoś ich uleczy.)
  • Dhampir (dla fanów Zmierzchu)
  • Kobold (najlepsza rasa ever)
  • Firbolgowie (pół-giganci. Nieźli, jeśli ktoś ma fetysz do dużych kobiet)
  • Primordian (żywiołaki)
  • Centaur (znam niewiele erpegów, w których można grać centaurami, więc z mojej strony duży plus dla tego suplementu. Co do samej rasy: centaury otrzymują dodatkowe opcje do wyboru, jeśli spełniają rolę zwiadowcy w czasie wyprawy)
  • Boag (żaboludzie, potrafią chwytać rzeczy językiem)
  • Faceless (H̵̸̸͖̩̲̳̜̞̱̮̞̯̣̱͜͢ͅE̵̷̸̸̺̮̫̼̺͙͉͔͇͔̦̭̲ ̧̨̱͍̥͉͉C̶҉̸̵̭͚̗͕̳͕͔͎͓̱ͅO̵̖͈̱̰̖̤̜̤̘̺͚̜̫̣͘͢ͅM̱̪͓̰͎͙̗̱͘͟͞E̡̧͕͔̻̟̲̞̺̺̼̤̰͎̮̟̺̦Ś̡͎͉̥̭͍̦̩̮͈̼͢)


Jak widać, dużo tego, każda rasa wyróżnia się jakimś specjalnym ruchem i idealnie wpasowuje się w dowolny mroczny świat. Każdy gracz znajdzie coś dla siebie.


Kolejnym punktem są playbooki i... oh man! Tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa! Nowe playbooki są naprawdę genialnie zaprojektowane.

  • Battlemaster - "MUAHAHA! JUST AS PLANNED!" tak będziesz krzyczał na każdej sesji grając tym playbookiem. Battlemasterzy to maksymalnie podkręceni taktycy. Nie tylko potrafią mocno przywalić i połamać komuś kości, ale też im gorzej się im powodzi... tym lepiej dla nich! Brzmi dziwnie? Otóż za każdym razem, gdy battlemasterzy albo przyjaciele z którymi mają więzi otrzymują obrażenia, gracz otrzymuje jeden punkt gambitu. Jeśli uzbiera już dość gambitów, może on "wykupić" sobie plan, który już dawno sobie przygotował. Dla przykładu: w czasie niebezpiecznej walki z lordem ciemności, zakrwawiony battlemaster może się zaśmiać i powiedzieć "haha! Myślisz, że mnie pokonałeś? Wpadłeś w moją pułapkę! Właśnie stoisz na magicznych runach, które wyryłem przed walką, ich eksplozja rozerwie ciebie i cały ten zasrany zamek!".
  • Channeler - jesteś fanem serialu "Avatar: ostatni władca wiatru" i "Legenda Korry"? Ja jestem. Tak działa mniej więcej ten playbook.
  • Necromancer - nekromanci potrafią składać z części potworów zombie, które im służą do końca swojego nie-życia. Po każdej masakrze nekromanta może pozbierać zwłoki i przechowywać je w magicznych pojemnikach. Nekromanta może również usuwać własne części ciała i nadal ich używać. Nie miałem żadnego nekromanty na swoich sesjach niestety, a szkoda, bo wygląda na naprawdę fajny playbook.
  • Shaman - najbardziej skomplikowany playbook w podręczniku. Szamani mogą przejmować dusze pokonanych wrogów do totemów i wzywać je do pomocy. Np. przejęcie duszy smoka pozwala wyzwolić z totemu ognisty podmuch, dusza rycerza wzywa do pomocy wojownika, który tnie wszystkich przeciwników.
  • Skirmisher - coś dla fanów Leonidasa z filmu 300. Skirmisher walczy za pomocą oszczepu + tarczy. Zadaje nie tylko potężne obrażenia, ale jest również najlepszym obrońcą w podręczniku. W czasie walki ma cały czas oko na innej postaci gracza, wzmacnia jej ruchy ofensywne i chroni ją przed obrażeniami. Może również odwracać uwagę przeciwnika i ogólnie zajmować mu czas, w czasie gdy reszta drużyny przygotowuje się do ostatecznego ataku.
  • Slayer - mała rada dla MG: uważajcie na gracza, który wybierze Slayera. Pogromcy to zabójcy demonów z Warhammera... ale na dragach i ze wścieklizną. Za każdym razem gdy nie wyjdzie im rzut, zwiększa się ich poziom pragnienia krwi, którego mogą używać zamiast modyfikatorów z cech w czasie rzutów. Chcesz widzieć, co może zrobić oszalały wojownik, który podnosi sobie wszystkie wyniki rzutów o +12? Co ciekawe, slayer może później sobie wykupić ruch, dzięki czemu inni bohaterowie mogą go wyleczyć z szaleństwa dobrym słowem i opieką. Jeśli bohaterowie muszą się zmierzyć pozornie nieśmiertelnym przeciwnikiem, slayer może przekopać swój ekwipunek w poszukiwaniu przedmiotu, który jest w stanie zabić tego potwora - np. na moich ostatnich sesjach gracze walczyli z potworem, który za każdym razem odradzał się coraz silniejszy, więc slayerowi przypomniało się, że ma w torbie bogobójcę - czyli ciecz, która zabija wszystko z czym się zetknie.
  • Templar - templariusz działa kompletnie inaczej niż paladyn z podstawowych playbooków. Nie tylko jest on dobry w orężu, ale potrafi również wycisnąć z niemilców wszystkie potrzebne informacje przywiązując ich do krzesła i wyciągając swój zestaw do tortur. Templariusze mogą się również biczować, by nabić sobie punkty gniewu, które pozwalają im wykonywać np. potężne ataki (strzał z łuku rozwalający na strzępy drzwi itp.). Silni ale też niebezpieczni, radzę uważać z jego ruchami powiązanymi z torturami, bo można stracić wielu cennych BNów...

Dodatkowo, wszystkie playbooki postaci posiadają tzw. Death Moves - czyli ruchy, które możemy wykonać po śmierci naszego bohatera. Death Moves są najbardziej epicką częścią tego podręcznika, dzięki nim, nasz świat naprawdę poczuje to, że jakiś bohater, ostatnia nadzieja dla dobra, umiera. Channeler się detonuje niczym bomba atomowa, pozostawiając po sobie tylko zniszczenie i portal do świata żywiołów, skirmisher wykonuje ostatkami sił dramatyczny rzut oszczepem, który przebija na wylot serce przeciwnika, nekromanta wzywa niepokonany legion nieumarłych, templariusz staje się aniołem gniewu, slayer nie może zginąć, jego ciało zostaje opętane przez zew krwi i jego jedynym, ostatnim celem jest zabicie tego, co go zabiło, shaman uwalnia swoją duszę jak i wszystkie totemy, by stworzyć ostateczny artefakt a battlemaster... jego śmierć? To był cały czas jego plan, wróg przegrał, wpadł w jego pułapkę.

Kolejny rozdział to bestiariusz. Mamy tutaj potwory stworzone przez autorów podręcznika, ale również takie podesłane przed fanów. Kultyści, wendigo, wampiry, potwory z umysłu Lovecrafta, do wyboru do koloru.

Kolejny rozdział przedstawia przykładowe mroczne lokacje, pojawia się tutaj również świetny generator tego typu miejsc. Gracze DW znajdą również tutaj wiele przykładowych frontów do poprowadzenia. Dalej pojawiają się stworzone przez fanów playbooki, ale jak dla mnie... są trochę za dziwne i/albo przekombinowane.


Rozdział z magicznymi i przede wszystkim przeklętymi przedmiotami jest bogato ilustrowany. Zazwyczaj ich nie używam na sesji, ponieważ wolę wprowadzać własne, ale teksty z tej części podręcznika inspirują.

Dalej wypisano pomysły na Death Moves dla innych klas, które pojawiły się w DW, nawet z playbooków innych autorów. Dzięki temu, można dostosować każdy playbook do naszej kampanii Grim World. Jest nawet poradnik, jak stworzyć własne Death Moves.

Reasumując, z całego serca polecam zakup Grim World, jeśli jesteście fanami DW i poszukujecie nowych materiałów. Ale przede wszystkim uważam to za obowiązkowy zakup, jeśli planujecie grać w bardziej mrocznym i ponurym świecie.

Podręcznik można zakupić tutaj.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz