4/13/2016

Żelazna Ziemia [Setting]

Przeznaczenie

Setting ten jest używany przeze mnie w sesjach Dungeon World. Korzystam z następujących podręczników: 
  • Dungeon World (mechanika) 
  • Class Warfare (możliwość tworzenia własnych kombinacji klas postaci) 
  • The Perilous Wilds (losowanie fantastycznych miejsc oraz zdarzeń) 
Poniższy tekst zawiera pytania która mogą zostać zadane przez MG graczom, by poszerzyć świat. Niektóre pytania warto zadać na początku gry, z innymi lepiej poczekać na właściwy moment. Prowadzący powinien sam zdecydować, które warto zadać i kiedy. Wybrane pytanie należy zadać jednemu, losowemu graczowi.

Tworzenie postaci

Postacie są tworzone odrobinę inaczej niż to mówi podręcznik DW. Sposób ten jest głównie wzorowany na rozwiązaniach z Class Warfare. 
  1. Gracz wybiera swój archetyp: podróżnik, adept, magik, łotrzyk lub wojownik. Zapisuje sobie jego cechy (kość obrażeń, punkty życia, udźwig...). 
  2. Gracz wybiera jedną specjalizację z tego archetypu i zapisuje sobie jej ruch (lub ruchy) początkowe. Modyfikuje również cechy, jeśli nakazuje to specjalizacja. Gracz nie wybiera rasy, nowe rasy są przedstawione w kolejnych rozdziałach. 
  3. Gracz wybiera swój początkowy ekwipunek i rozdziela cechy według zasad DW. 
  4. Gracz zapisuje sobie charakter oraz wypełnia więzi. 
  5. Gracz wymyśla imię, opisuje wygląd w trzech punktach oraz przedstawia swoją postać. 
Rozwój postaci

Rozwój postaci został również zmodyfikowany. Bohaterowie podnoszą swoje cechy i zdobywają kolejne ruchy według zasad DW, ale dodatkowo: 
  • Od trzeciego poziomu, bohater może wybrać sobie nową specjalizację ze swojego archetypu. Musi jedynie uzasadnić to jakoś fabularnie (znaleźć mentora, spełnić warunek opisany w podręczniku itp.). Jeśli się to uda, gracz wpisuje pod koniec sesji na kartę postaci nową specjalizację oraz jej ruch początkowy. Od tej chwili może również uczyć się ruchów z tej specjalizacji. 
  • Od szóstego poziomu, gracz może postąpić podobnie jak powyżej, lecz tym razem może wybrać sobie ruch z kompletnie innego archetypu, może np. nauczyć się magii, nawet jeśli dotychczas miał specjalizacje wojownicze. Należy jednak ten wybór dobrze uzasadnić i wpleść w opowieść. 
Szukanie mentorów oraz spełnianie warunków nowych specjalizacji jest dla bohaterów konieczne, ponieważ może się zdarzyć, że po kilku poziomach bohater nie będzie miał nowych ruchów do nauczenia się.

Setting

Jeśli chodzi o inteligentne rasy, świat był kiedyś zamieszkany wyłącznie przez ludzi. Mijało wiele tysiącleci i ludzkość poszerzała swoje granice, a technologia rozwijała się w zastraszającym tempie. Pewnego razu jednak... coś zabiło ludzkość. Mijały kolejne lata i na świecie narodziły się nowe rasy.

Krainy są pokryte pozostałościami po wymarłej ludzkości. Mamy malownicze szczyty oplecione tytanowymi rurami, rozległe pustynie z metalowymi iglicami wystającymi z piasków, dziwne konstrukcje na dnie mórz i futurystyczne budowle, nad którymi zapanowała natura. Fantastyczne rasy jednak nie są zbyt zaawansowane technologiczne, znajdują się w stadium typowego, średniowiecznego fantasy. Głównym orężem są miecze oraz strzały, od czasu do czasu w grę wchodzi również magia.

Concept Art Xenoblade
Nowe rasy zdają sobie sprawę, że kiedyś istnieli ludzie. Ostało się trochę obrazów, zdjęć i portretów z tamtych czasów.

Pytania
  1. Czy posiadasz przy sobie jakąś pozostałość po ludziach? Jakąś książeczkę czy też zdjęcie?
  2. Jak wyglądały najdziwniejsze ruiny ludzkie, które widziałeś? Pamiętasz jeszcze gdzie się znajdują?
  3. Skąd pochodzi twoja rodzina?
Kultura oraz pozostałości

Każda z nowych ras zbudowała własne królestwo na świecie. Wyjątkiem są trolle, które nie były w stanie się zorganizować, dlatego przyłączyły się do karłów. Każde królestwo posiada unikalny klimat oraz krajobraz:

Karły oraz trolle - ogromne, kamienne twierdze. Podziemne korytarze przecinające wzgórza.
Gobliny - brudne wsie. Drewniane metropolie rządzone przez podejrzane gildie.
Rokowie - przepiękne miasta oraz biblioteki na szczycie wzgórz. Wieże magów.
Centaury - namioty rozstawione na środku polan. Mistyczne kręgi oraz świątynie.
Wężoludzie - bogate miasteczka ukryte na pustyni. Oazy.
Zwierzoludzie - ukryte w dziczy osady. Kryjówki w ludzkich ruinach.

Jeśli chodzi o religię, karły oraz trolle są gorliwymi wyznawcami boga Von Nazareta, którego znają z ksiąg ludzkich, które przetrwały katastrofę. Świątynie ku czci stwórcy znajdują się w każdej twierdzy, a pacyfistyczni Nazaretyjscy mnisi podróżują po świecie od osady do osady, głosząc dobre słowo zbawiciela. W ten sposób udało się stworzyć kościoły u goblinów oraz wężoludzi. Rokowie odnaleźli Wielką Machinę (została opisana w kolejnym podrozdziale) i duża część społeczeństwa traktuje właśnie nią jako boga. Centaury wyznają własnych bogów - Pana Ognia oraz Panią Wiatru, ich religia jest wypełniona licznymi historiami oraz mistycznymi postaciami. Wielu zwierzoludzi oddało się Horrorowi (został opisany w kolejnych podrozdziałach) i współpracuje z demonami, pozostali jednak starają się zwalczać złe sekty, które pustoszą ich krainy.

Pytania
  1. Czy należysz do jakiejś religii?
  2. Jaki zwyczaj panował w twojej osadzie?
  3. Co charakterystycznego znajdowało się w twojej osadzie?
Wielka Machina oraz magia

Magia jest możliwa dzięki nanobotom. Te małe stworzonka przeżyły katastrofę, która zabiła ludzi, i teraz szukają nowych organizmów, w których mogłyby żyć. Niektórzy mieszkańcy świata rodzą się z większą ilością genów ludzkich niż pozostali. Jest to niezauważalne, lecz dla nanobotów wystarczy to, bo osiedlić się w dziecku i funkcjonować. Niektóre nanoboty umożliwiają piromancję, inne tworzenie iluzji... jest multum odmian. Mimo wszystko, obecne rasy nie wiedzą o ich istnieniu i po prostu wieżą w magię, a nosicieli nanobotów nazywa się po prostu magami czy też szamanami.


Na odległej pustyni nadal działa Wielka Machina, która kontroluje wszystkie nanoboty na świecie oraz w razie potrzeby produkuje nowe. Nikt z nowych ras nie rozumie, w jaki sposób działa maszyna i z czego czerpie energię. Magowie jednak odkryli, że blisko niej ich moce są kilkukrotnie silniejsze, więc miejsce to wybrano na budowę głównej wieży magów.

Niektórzy nawet postanowili się wybrać do wnętrza machiny. Ciekawscy wychodzą po kilku dniach kompletnie odmienieni - są pokryci dziwnymi mechanizmami a ich organizm jest wypełniony większą ilością nanobotów. Tacy odmieńcy pełnią funkcję kapłanów Machiny.

Pytania
  1. Słyszałeś pogłoski, że gdzieś jeszcze znajduje się działająca maszyna podobna do Wielkiej Machiny. Gdzie ona może być?
  2. Jak się nazywał najdziwniejszy mag, którego spotkałeś?
Horror oraz meteoryt

Wiele, wiele lat temu w planetę uderzył meteoryt, który wyniszczył ostatnie sprawne, technologiczne cuda stworzone przez ludzkość. Z wnętrza meteorytu wypełzły dziwne kreatury, które szybko się rozmnożyły. Potwory te są nazywane przez obecnych mieszkańców demonami. Demony stworzyły wokół meteorytu swój dom i od czasu do czasu nękają mieszkańców tego świata. Jeden potężny demon, zwany Horrorem, odłączył się od swoich i postanowił zamieszkać wśród innych ras. Siłą przejął kilka krain i stworzył wokół siebie sektę, nagradzając wiernych mutacjami, które umożliwiają czarowanie na miarę nanobotów. Horror już nie żyje, lecz jego sekty są nadal aktywne, składają ofiary swojemu demonicznemu bóstwu i w jakiś sposób uzyskują kolejne mutacje.

Pytania
  1. Odległa osada została spustoszona przez potężnego demona. Jak się nazywał i jak wyglądał?
  2. Jaka jest najgorsza sekta, która działa w tych rejonach?
Technika

Jak już wspomniano wcześniej, Żelazna Ziemia jest pokryta pozostałościami po rasie ludzkiej. Niestety większość technologicznych cud nie działa, lub nowe rasy nie są w stanie jeszcze pojąć, jak je zreperować. Wyjątkiem jest niezniszczalna Wielka Machina oraz golemy, które się aktywowały po katastrofie. Golemy są tak naprawdę robotami obdarzonymi zaawansowaną, sztuczną inteligencją. Nie wiedzą jednak nic o swoich stwórcach i nie są pewni, dlaczego zostali zbudowani. Część jednak odruchowo okazuje jakieś niezwykłe umiejętności (od zwyczajnego sprzątania aż po broń ukrytą w kończynach).

Najpotężniejsza broń, o jakiej może marzyć wojownik, to oręż wykonany z tytanu. Niestety potrzeba mistrzowskiego kowala oraz odrobinę magii, by wydobyć ten materiał z leżących wokół śmieci.

Pytania
  1. Władca twoich krain ma w kolekcji dziwną maszynę. Jak ona wygląda?
  2. Pewien handlarz roków, przekazał ci w prezencie jakąś dziwną drobnostkę, która została stworzona przez ludzi. Jak wygląda i do czego może służyć?
Zagrożenia

Na świecie istnieje wiele, różnych potworów, część z nich nawet nie posiada własnej nazwy. Większość potworów Żelaznej Ziemi posiada wiele różnych dziwnych mutacji - możemy spotkać watahy wilków z krystalicznymi narostami na plecach, naziemne ośmiornice wywijające tytanowymi ostrzami, gigantyczne ptaki drapieżne z świecącymi skrzydłami... Niektórzy widzieli nawet na oczy smoki oraz tytanów. Najgorsze oraz najbardziej spaczone bestie można jednak spotkać w prastarych ściekach ludzkich.

Pytania
  1. Co to była za bestia, która zabiła twojego przyjaciela?
  2. Czy miałeś jakieś zwierzątko? Jak wyglądało i jak się nazywało? Czy nadal żyje?
Rasy

Zamiast wybierać rasę z podręcznika, gracz wybiera jedną rasę z poniższej listy. Każda z nich zapewnia jeden, dodatkowy ruch.

Pod każdą rasą zapisano również dwa pytania. Powinieneś zadać graczowi, który wybrał tę rasę, jedno z nich.

Centaurwolne i nomadyczne kreatury zamieszkujące liczne stepy oraz polany świata.; 
Ruch: Dziki Gon – jesteś niezwykle szybki i żaden teren nie jest dla ciebie przeszkodą. Jeśli na drodze jest jakieś niebezpieczeństwo (przeciwnicy lub coś naturalnego) możesz to obejść lub zaskoczyć.

Pytania
  1. Jak wyglądały najbardziej niezwykłe krainy, do których zagalopowałeś gdy byłeś młody?
  2. Kim był i jak wyglądał potężny wojownik, który przewodził waszej grupie?
Goblin - małe, cwane oraz zielone. Rodzina jest dla nich najważniejsza.; 
Ruch: Pułapkarz – jeśli próbujesz stworzyć pułapkę, opisz jej działanie i wykonaj rzut – dodaj +1 jeśli masz czas, +1 jeśli masz pomoc i +1 jeśli masz materiały. Przy 10+ pułapka działa jak należy, przy 7-9 utrudni również wszystko goblinowi.

Pytania
  1. Kim był twój ojciec?
  2. Czy należysz lub należałeś do jakiejś goblińskiej gildii? Czym się zajmuje?
Golem - nie wszystkie machiny ludzi zapadły w wieczny sen. Niektóre się przebudziły i szukają celu swojej egzystencji.; 
Ruch: Służba – jeśli wykonasz polecenie kogoś, z kim masz więź, lub ochronisz go lub ją przed niebezpieczeństwem, otrzymujesz +1 do następnego rzutu.

Pytania
  1. Co jest napisane na twoim korpusie?
  2. Jakie urządzenie masz wmontowane do ciała?
Karzeł - niskie kreatury, które odrobinę przypominają zaginioną rasę. Być może są z nią jakoś powiązani? Budują potężne twierdze i zbierają dobra pozostawione przez poległych.
Ruch: Nos do złota – jeśli badasz otoczenie (Discern Realities), możesz zawsze dodatkowo zadać pytanie „Co jest tutaj cennego lub przydatnego?”.

Pytania
  1. Zanim wyruszyłeś w drogę, kim byłeś z zawodu?
  2. Kim był twój najlepszy przyjaciel, któremu nigdy nie odmówiłeś piwa?
Rok - skrzydlaty, dwunożny (dwuszponowy?) lud, zamieszkujący wysokie szczyty tego świata. Cenią wiedzę oraz kierują się rozsądkiem, nawet jeśli logiczny wybór jest najbardziej bolesnym.; 
Ruch: Skrzydła – rokowie potrafią latać i tym samym dostać się do miejsc, do których inni by nie mogli.

Pytania
  1. Jaki tytuł ma książka, którą nosisz przy sobie? Dlaczego ją tak cenisz?
  2. W czasie medytacji, miałeś dziwną wizję. Opisz ją.
Troll - duzi, silni i odrobinę nieogarnięci. Niewiele potrafią zdziałać samemu, więc podpinają się pod resztę ras. Gdy już jednak znają swój cel, są nie do powstrzymania.; 
Ruch: Regeneracja – jeśli miałbyś otrzymać obrażenia, zamiast tego może stracić rękę lub nogę. Bez ręki nie możesz trzymać przedmiotu, a za każdą brakującą nogę otrzymujesz stale -1, gdy próbujesz wykonać coś, co wymaga poruszania się. Kończyny odrastają po odpoczynku.

Pytania
  1. Kto zadał ci tę bliznę, której nie możesz zregenerować?
  2. Kim była osoba, która cię przyjęła i dała ci dom?
Wężolud - korpus przypominający człowieka i gruby wężowy ogon zamiast nóg. Zamieszkują pustynie i są nieufni wobec innych ras. Gdy jednak zdobędzie się ich przychylność, stają się niezastąpionymi sojusznikami.; 
Ruch: Dusiciel – jeśli próbujesz się wokół kogoś owinąć, by utrudnić jego ruchy, wykonaj RZUT+BUD. Przy 10+ jest na chwilę skrępowany i każdy otrzymuje +1 naprzód wykonując coś przeciwko niemu, przy 7-9 nadal jest skrępowany, lecz zdążył cię okaleczyć i zadaje ci swoje obrażenia.

Pytania
  1. Kto dał ci ten piękny pierścień, który masz na palcu?
  2. Jeden z bohaterów wydaje ci się wyjątkowo podejrzany. Dlaczego?
Zwierzolud - włochate i dzikie kreatury zamieszkujące równie dzikie miejsca. Wyglądają przyjaźnie w swojej normalnej formie, lecz nawet najbardziej odważni wojownicy uciekają gdzie pieprz rośnie, gdy poznają ich oblicze bestii. Jest wiele różnych zwierzoludów, każdy rodzi się z jednym, konkretnym zwierzęcym genem.; 
Ruch: Przemiana – jeśli zamieniasz się w bestię, twoja kość obrażeń wzrasta o jeden poziom (np. z k4 na k6), ale nie dalej niż na k12. Twój pancerz wzrasta również o 1. Ciężko ci jednak zapanować nad dziką siłą i przy każdym wyniku 10+ musisz wybrać jedno: albo ściągasz kolejne kłopoty, albo przeszkadzasz jednemu swojemu kompanowi (-1 do następnego rzutu).

Pytania
  1. Kim była osoba, którą niechcący zabiłeś w swojej formie bestii?
  2. Twój naszyjnik z kością bestii - skąd pochodzi?
Źródło: http://www.scoopwhoop.com/inothernews/mahabharata-reimagined-techno/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz